- Технология Virtual Texture
- Вода
- Технология Adaptive Shadows
- Оптимизация интерфейса
- Изменённые расчёты гусениц
- Продвинутая система моделей деревьев
- Уровень детализации
- Оптимизированная система частиц
Переход на новый движок оказался длительным и сложным процессом, поскольку у нас было две основные задачи: улучшить графику и оптимизировать её. И вы наверняка зададитесь вопросом, какой же будет нагрузка на ваш ПК после выхода обновления 1.0. Что ж, мы с гордостью сообщаем, что благодаря усердной работе нашей команды минимальные и рекомендуемые требования остались прежними.
Что это означает? Если вы играете на старом компьютере (а игра работает на ПК, которым по 10+ лет), не беспокойтесь: вы сможете насладиться новой графикой. Чтобы добиться от своего компьютера максимальной производительности, активируйте функцию автоматического определения настроек при запуске игры. Но об этом позже…
Сам по себе ландшафт – это очень сложная сущность, состоящая из многочисленных материалов: травы, песка, камней… и многого другого. Раньше ландшафт рендерился в каждом кадре. В самых сложных случаях мы смешивали восемь материалов в каждом пикселе каждого кадра, что давало значительную нагрузку на видеокарты.
Что изменилось
Теперь мы можем предварительно рассчитывать все ресурсоёмкие смешивания материалов, сохранять результат в виртуальной текстуре, предварительно загружать и отображать её при необходимости. Кроме того, нам больше не нужно производить смешивание материалов на этапе тесселяции. Поэтому мы используем тесселяцию (размещение близко расположенных форм) без значительных падений производительности.
Раньше мы использовали «грубый» подход к созданию отражений в воде, по сути отрисовывая сцену еще раз, но с направления отражения. Но на сегодняшний день это неэффективное решение. Новый графический движок предлагает нам эффективное решение проблемы с помощью комбинации Screen Space Reflections и предрасчитанного отражения.
Как это работает
Screen Space Reflections сочетается с технологией Parallax Corrected Reflection Probes, которая хранит предварительно рассчитанные данные отражений. Одно из преимуществ нового подхода — реалистичность воды, поскольку она теперь действительно отражает то, что мы видим, а не просто упрощённую картинку, как это было раньше.
Игроки воспринимают тени как самую «ресурсоёмкую» графическую настройку. Однако не в нашем случае! Мы используем подход, аналогичный виртуальной текстуре, чтобы избежать дополнительной нагрузки на ваш ПК.
Как это работает
Большая часть теней рассчитывается при первой загрузке карты и повторно пересчитывается, если что-то в локации изменяется. Это значительно повышает производительность и обеспечивает правильность освещения объектов даже на слабых компьютерах.
Мы также значительно оптимизировали интерфейс, чтобы уменьшить нагрузку на производительность и потребление памяти.
Как это работает
3D-сцена, закрытая непрозрачными элементами интерфейса (мини-карта и панель урона), больше не будет рендериться, что также позволит сэкономить ресурсы видеокарты.
Вот небольшая хитрость: • Увеличьте размер мини-карты и сделайте её непрозрачной, чтобы повысить FPS (количество кадров в секунду). • Попробуйте увеличить площадь зон, закрываемых непрозрачным интерфейсом. В некоторых случаях, в зависимости от конфигурации вашего ПК, это может повысить FPS. |
Физика гусениц в клиенте игры рассчитывалась для каждой вершины полигона в гусенице. Выразим это в цифрах: количество расчётных операций превышало 10 000. И это только для одной гусеничной ленты. Очевидно, что решение не самое эффективное.
Что изменилось
Теперь движение гусениц рассчитывается для звеньев (~100 расчётных операций на среднюю танковую гусеницу). При повышении производительности данная оптимизация не влияет на визуальное качество. Она снижает нагрузку на видеокарты, а движение гусениц выглядит всё так же реалистично.
Обновление 1.0 добавит в игру продвинутую систему «билбордов» для отображения деревьев.
Как это работает
Деревья запекаются на «билбордах» (прямоугольники с текстурами со всей информацией, включая глубину и освещение. Благодаря этой системе мы можем переключать деревья на «билборды» гораздо ближе к игроку (и значительной разницы вы не заметите).
Настраивается автоматически в зависимости от расстояния между объектом и камерой, а также вашей ручной настройкой. Чем ближе вы к объекту, тем более детализированным он отображается. Нет необходимости детально отрисовывать каждую трещинку в стене, если её не видно.
Что изменилось
С переходом на новый движок настройка уровня детализации будет происходить максимально плавно за короткий период времени, чтобы избежать мгновенных переключений. Кроме того, этот плавный переход не требует дополнительных ресурсов.
ПРИМЕЧАНИЕ: чтобы сделать это доступным в стандартном качестве, нам пришлось отказаться от использования нулевого уровня детализации (наивысшее качество). Разница в качестве между этим и следующим уровнем фактически незаметна, однако это решение позволило нам сохранить минимальные системные требования на старом уровне. |
помните, как из-за нескольких одновременных взрывов у вас случались падения FPS или даже «фризы»? Мы сделали всё возможное, чтобы это больше не происходило, введя в игру систему частиц разного разрешения.
Как это работает
Теперь при нескольких взрывах эффекты высокого разрешения будут отображаться только по краям, а остальная часть будет отображаться в более низком разрешении. Это переключение едва ли будет заметно, однако значительно сохранит производительность в критических моментах.
Хотите увидеть всё своими глазами? Сделайте это в программе enCore. Таким образом вы сможете протестировать свою систему, чтобы узнать, как она покажет себя в обновлении 1.0.
Расскажите в социальных сетях или обсудите на форуме
© 2009–2023 Wargaming.net. Все права защищены. © 2022 Lesta Games. Все права защищены. Товарные знаки «МИР ТАНКОВ» и «Lesta Games» принадлежат Lesta Games или находятся в процессе регистрации.
Оперирование игры «Мир танков» на территории Российской Федерации и Республики Беларусь осуществляет Lesta Games. Lesta Games несёт ответственность за соответствие игры «Мир танков», её контента и маркетинговых материалов применимому праву.