«Мир танков» — это, прежде всего, люди, и именно их идеи двигают игру вперёд. Мы продолжаем цикл статей о нашей команде, чтобы дать вам возможность заглянуть за кулисы и понять, как и благодаря кому развивается игра.
Третье интервью серии — с главой отдела баланса «Мира танков» Никитой Юрченко.
- Гейм-дизайнер Игорь Волынец об идеях, критике и огнемётных танках
- Гейм-дизайнер Семён Петрушенков о работе над новыми механиками, ЛБЗ и танках XI уровня
- Глава отдела баланса Никита Юрченко о том, как определяются машины для ребаланса и повлияют ли на баланс в игре огнемёты и штурм-САУ вы здесь
Читайте, чтобы узнать:
- о многочисленных задачах, которые стоят перед отделом гейм-баланса,
- как выбирают технику для ребаланса и что при этом учитывают,
- можно ли добиться идеального баланса в игре.
Как начиналась твоя карьера в игровой индустрии и что привело тебя в «Мир танков»?
Видеоигры присутствуют в моей жизни столько, сколько я себя помню. Игровой зал с приставками в детстве, первый компьютер у друзей, за которым мы играли в «третьих Героев»...
В «Танки» я начал играть не с самого релиза, но достаточно давно. Помню, тогда ещё был Комарин. На одном из участков карты размещались противотанковые ежи. Некоторые машины могли их просто раздавить, но были и танки, которые вставали намертво. Ностальгия!
Карьера в игровой индустрии началась с того, что моя старая работа превратилась из источника дохода в источник расходов, ситуацию нужно было менять. В тот момент видеоигры уже много лет были моим главным хобби. Я просматривал вакансии и увидел, что требуется гейм-дизайнер в «Мир кораблей». В итоге устроился и проработал там до весны 2023 года, пока не оказался в команде «Мира танков».
В чём сейчас заключаются твои обязанности?
Я отвечаю за то, чтобы танки были интересными и сбалансированными, а бои — разнообразными по технике. Эти глобальные задачи создают множество подзадач.
Чтобы танки появились, их необходимо подобрать, заказать, запланировать производство, создать под них игровой процесс, протестировать, отполировать всё это до блеска перед релизом.
Какие-то этапы работы отдел баланса выполняет самостоятельно. Какие-то — только координирует.
Чтобы танки были сбалансированными, необходимо создать критерии этого самого баланса, поставить цели, создать инфраструктуру для оценки техники и при этом постоянно мониторить ситуацию. Работа по сбору данных, оценке и интерпретации — подводная часть айсберга, огромная и незаметная со стороны. Её результат — те самые балансные правки.
Чтобы сделать бои разнообразнее, необходимо не только совмещать работу из двух предыдущих пунктов, но и регулировать распространение машин. Что-то распространять активнее, что-то, наоборот, изымать из распространения.
Что во всём этом самое сложное? И чем работа в отделе гейм-баланса отлична от любой другой в «Мире танков»?
Мне кажется, самое сложное — выполнять работу так, чтобы её результаты нравились всем. Аудитория игры обширна и разнообразна, люди хотят разного. Прибавляем сюда задачи, важные для существования проекта. В итоге приходится постоянно поражать несколько целей одним выстрелом.
Кроме того, работа в гейм-балансе требует взаимодействия с большим количеством других отделов, понимания их специфики. Например, мы можем начать день с обсуждения с отделом комьюнити реакции на релиз нового танка. Потом переключиться на создание новой выгрузки для изучения этого вопроса, но уже вместе с аналитиками. А после обеда заняться решением какой-либо задачи с программистами. Вечером — обсуждать план выпуска техники на годы вперёд или количество танков, которое будет оптимальным «для здоровья» Случайных боёв в событии.
Какими качествами должен обладать человек, чтобы успешно работать в отделе гейм-баланса?
Необходимо совмещать творческую жилку (без этого невозможно создавать для танков геймплей) и аналитическое мышление (иначе можно запросто наломать дров при оценке ситуации в игре). Человек должен быть терпелив и дипломатичен, должен хорошо чувствовать игровой процесс. Неважно, «Мир танков» это или любая другая игра.
На что вы опираетесь при решении ребаланса техники? Среди игроков бытует мнение, что в основном — на процент побед и показатель трёх отметок. Так ли это?
Не совсем. Мы учитываем множество параметров и статистических данных, в их числе:
- винрейт и показатели перформанса техники в боях относительно класса и уровня,
- мнение сообщества игроков,
- опыт и экспертиза команды,
- производственные возможности.
Винрейт. Мы используем не простой, а рассчитанный по специальной методике винрейт. Учитывается перформанс игроков разного уровня игры, распространённость техники, разница в винрейте относительно других танков такого же класса и уровня, ряд других параметров.
После оценки винрейта мы смотрим, нужны ли балансные правки. Есть коридор винрейта, техника внутри которого считается сбалансированной. Техника, опустившаяся слишком низко или поднявшаяся слишком высоко, — кандидат на правки.
Мнение сообщества игроков. Тут всё просто. И мы, и другие, профильные отделы, постоянно собираем мнения людей о технике и состоянии рандома. Если комьюнити считает танк проблемным, если эти отзывы обоснованы и нам ничего не мешает исправить ситуацию, машина также попадает в список кандидатов на ребаланс.
Опыт и экспертиза команды. Во-первых, учитывается внутренняя экспертиза нашего отдела. Во-вторых, мы смотрим, соответствует ли танк глобальному видению игры на текущий момент. В-третьих, определяем, можно ли с этим танком что-то сделать, ничего не сломав.
Но ещё раз подчеркну: это лишь малая часть факторов, которые мы учитываем.
Сколько времени обычно требуется для принятия решения по ребалансу техники? И почему одну машину «ребалансят» быстрее, чем другую?
Жёстко заданных сроков нет. Некоторые машины «ребалансят» быстрее, чем другие, потому что по ним есть однозначная картина. Нет ни противоречивых отзывов, ни сомнений в том, что танк выпал из коридора винрейта, ни дискуссии среди экспертов. В других ситуациях мы вынуждены подходить к вопросу «править или не править» очень осторожно.
В «Танках» скоро появятся огнемётная техника и штурм-САУ, уже появились GPT. Учитываете ли вы влияние, которое эта техника будет оказывать на баланс? Не ускорят ли эти машины и без того быстрые бои?
Безусловно, учитываем. Техника настраивается таким образом, чтобы давать игрокам новые впечатления. При этом, несомненно, её взаимодействие со старыми танками будет новым.
Как показывает статистика, танки из ветки GPT, например, зачастую даже продлевают бой. Угроза, которую создаёт их мощный барабан, заставляет задуматься: действительно ли ты уверен в своих силах, если собираешься штурмовать позицию, занятую GPT.
При этом в атаке эти танки далеко не так эффективны. Да, фугасные пробития с пожарами выглядят впечатляюще, но их частота далеко не так высока, как может показаться. Но разве мы в игры не ради впечатлений играем?..
А как насчёт танков XI уровня с их абилками: впишутся ли они в текущий баланс? Станет ли ввод этих машин поводом для ребаланса техники IX и X уровней?
Если вопрос в том, не окажутся ли танки XI уровня слишком сильными, то нет, не окажутся. У нас в бою всё ещё будет танк в топе, танк в середине списка, танк в нижней части списка. Их взаимодействие между собой будет похоже на привычное взаимодействие.
XI уровень позволит завезти в классические режимы новый геймплей, который, по нашему мнению, хорошо вписывается в игру и дарит новые впечатления. Тут я согласен со своим коллегой, Семёном Петрушенковым, который говорил в интервью о том, что новый снаряд БОПС, боевые умения и полевая модернизация потребуют от игрока изменения поведения в бою.
Что до ребаланса, то он всегда применяется по необходимости. Как именно — я рассказал выше.
Как ты считаешь, можно ли добиться идеального баланса в игре и остановиться?
Если ваша игра простая, маленькая и не развивается — да. «Мир танков» — огромный, непрерывно развивающийся проект, значительная часть аудитории которого постоянно требует нововведений. Да и команда разработки «Танков» желает постоянно делать проект лучше, то есть — менять. Поэтому только при регулярных правках можно добиться близкого к сбалансированному состояния в рандоме.
Никита, и в завершение: назови свои любимые танки. И почему именно они?
- Löwe, потому что забавный самоходный «кирпич» с точной пушкой;
- КВ-5, потому что эта легенда прекрасно таранит;
- T95 — без вариантов моя любимая штурмовая ПТ;
- Вся ветка шведских ПТ, потому что точные и необычные;
- M48A5 Patton, потому что самый универсальный СТ.