Как создавалась карта «Застава»

Решили ответить на вопросы и рассказать, как мы создавали карту «Застава»: от первоначального концепта до релиза в Случайных боях.

Как менялась «Застава» в процессе разработки

Как вы выбирали окружение для «Заставы»?

«Застава» — это не конкретное реальное место, а некий собирательный образ центральноевропейских городов.

Мы хотели, чтобы эта карта отличалась от других, поэтому главным ориентиром сделали замок с белыми стенами и красной черепицей: возвышаясь над локацией, он виден из любого места.

Работа над замком началась с поиска референсов. Мы нашли несколько подходящих сооружений на востоке Чехии (регион Моравия) и приступили к работе. Но просто взять и перенести реальный замок в игру нельзя: он красивый, но не учитывает особенности игрового процесса. Поэтому вдохновлялись мы в основном внешним видом, а форму для нашего замка создавали уникальную, подходящую для игры.

Видно, что замок постоянно достраивался и укреплялся: стены, например, явно старше жилых помещений.

Как продвигалась разработка карты? Какие этапы были важными? Менялось ли что-то в процессе?

Всё началось с тестирования прототипа на закрытом супертесте. «Застава» показала хорошие результаты, поэтому мы подкорректировали геймплей, доработали внешний вид и отправили её в «Разведку боем». В этом режиме любой желающий мог на ней поиграть и высказать своё мнение.

Тогда карта сильно отличалась от финального варианта: на месте красивого города были руины, а поле за ним было охвачено огнём. Идея была в том, чтобы изобразить город у реки оборонительным пунктом, разрушенным в бою. По руинам, подбитым танкам на другом берегу реки и взорванному мосту было понятно, что город защищался.

Правая часть карты наоборот оставалась нетронутой, с зелёными холмами и небольшим болотцем. Такое визуальное деление упрощало навигацию.

Противоположный берег тоже сильно преобразился. Раньше там было поле с подбитыми танками, а сейчас — продолжение города. Правда через реку перебраться не получится.

Пригодились и найденные референсы противотанковых траншей. Мы немного их расширили, чтобы по ним можно было передвигаться. Так появились дополнительные пути для проезда тяжёлых танков в центр карты и обратно.

В финальной версии проезды остались, но выглядят они уже не как траншеи.

Изначально город не был таким ухоженным.

После «Разведки боем» мы внесли ещё ряд геймплейных изменений и приступили к финальному визуальному оформлению.

Так как от первоначальной идеи с разрушенным городом отказались, пришлось создавать новые 3D-модели и текстуры с помощью технологии фотограмметрии, добавлять новые эффекты и анимации. Закончив работу над визуальным оформлением, мы провели ещё один супертест, чтобы испытать финальную версию карты.

В первом прототипе на месте замка были развалины, но в ходе разработки он преображался и хорошел.

Как вы добивались равных условий для обеих команд?

Мы постарались создать одинаковые исходные позиции для обеих команд, а затем корректировали их, опираясь на тепловые карты. 

  • Движение
  • Размещение техники
  • Направления выстрелов

Какие были основные сложности и как вы с ними справились?

Основная и самая сложная задача при создании карт — уравнять пять разных типов техники. Каждый тип влияет друг на друга, и важно, чтобы на каждом было интересно играть.

Также карта получилась очень красивой, но очень требовательной к «железу». Чтобы играть на ней было комфортно, нам пришлось убрать некоторые объекты и анимации.

Закрыть