Несколько контрибьюторов проекта поделились мнением и советами игры на карте «Прохоровка» (орфография сохранена):
«Карта в полне играбельна, но ключевая техника которая решать исход боя это лт и ст(если понимает технику засвета противника). Поэтому переиграть противника на зелёнке в принципе не сложно нужне свет. Гора же напротив играеться тяжело за счёт того что её откидывают с железки как противники так и союзники, поэтому гора играеться в режиме подловить на ошибках противника. Железка играется гораздо лучше если танка есть хорошие УВН. И как итог карта в принципе сбалонсирована и бои бывают крайне интересными. И даже если гору занял противник и отжимает железку с аллеи переиграть в принципе можно или же на оборот алея контролируется противником через железку можно изменить исход боя.»
go__game_over
***
«Куст на E1 - возможно, одна из лучших позиций для пассивного света на открытых картах, но для опытных игроков она, наверное, одна из самых читаемых, если речь идёт о занятии куста с верхнего респауна. Если же игроку удастся занять позицию, играя с нижнего респа, то здесь всё будет не так очевидно. Рай для арты.»
sysoev777
***
«Эта карта довольна не плохая для всех видов танков! да тут она довольна много кустов! единственный дисбаланс этой карты это с одной стороны жд есть где делать приемку а с другой стороны нету! на этой карте самое большое количества можно на светить на лт,если игрок средний и выше то он довольно часто тут светит 10К+ урона, также тут много позиций от пт где они могут стрелять и не боясь быть засвечены! для тт довольно комфортно играть в центре не смотря на то что может закинуть арта но она не всегда попадает и так как тут часто светятся танки она не редка кидает по одному танку! так же ст и тт могут играть край горы и накидывать довольно не плохо урона! единственное с верху кусты дырявые ты светишься а противник нет даже иногда после выстрела!»
3JIou_au6oJIuT
***
«Карта хорошая и играется идеально, единственное, что я бы поменяла- сделала бы неломающийся домик вместо вот этого (квадрат E5), чтобы можно было прятаться за ним от арты. Не нужно делать там большой дом, длинный дом или какой угодно еще. Просто такой же по положению и пропорциям,чтобы сохранить все имеющиеся прострелы, но без возможности его сломать,чтобы был сейв от арты. Вы только что прочитали мнение танкового эксперта Натальи, спасибо за внимание.»
Instress
***
«Считаю Прохоровку лучшей картой в игре. Без пострадываний при наличии арты не обойтись, однако это именно та карта, которая открывает возможность для реализации всех видов техники. Царь и бог на данной карте - ЛТ. Всегда возите с собой второй сборкой ком прибор. Лт это основная фигура на Прохоровке, которая должна и может перевернуть бой не сделав ни единого выстрела. Играйте на лт с умом, не всегда дефолтный куст будет эффективен, особенно вначале игры. Контрите лт противника не давая занимать кусты и аллею. ТТ - Могут играть как пассивно, так и агрессивно в центре карты. Крепкие башни позволят танковать и накидывать урон по засвеченным противникам, а иногда даже самим пересвечивать кустарных войнов. СТ. Вариантов отыгрыша - вся карта. Можно отыграть как на горе, отстреливая мид, так и в центре(всё зависит от вашей башни). Можно и с пт постоять в кустах пострелять, однако это не самый эффективный способ на данной карте. ПТ - эти ребята цари кустов. По другому особо и не отыграешь, поэтому аллея на зеленке ваше всё. АРТА - вся карта простреливается, был бы свет. Лучшая карта для взятия отличительных отметок, набивания урона, получения мастеров и эпических медалей. Играйте с умом, играйте от света. Спешка на этой карте приведёт к потери ХП, поскольку сейвов практически нету.»
patriksan
***
«Прохоровка... Лично для меня, самая крутая карта в Мире Танков. На ней любой класс техники может проявить себя. Абсолютно любой. ЛТ жаждут именно эту карту, Арта вне себя от радости. Для ПТ тут рай. СТ и ТТ могут использовать свою броню и мобильностью. Кажется, что рай все-таки есть и в Нашей Игре.
Но! Эта карта одна из самых сложных. Почему? Тут очень много зависит от маскировки, оборудки и перков на вашем танки. Да нет, ты нам рассказываешь не про то. Тут свети, не пересвети, стреляй, не перестреляй. А тут какие-то: перки, оборудка и маскировка.
Да, ребят, тут очень нужен хороший ЛТ. Так как битва идет именно переиграть вражеский. Без хорошей маскировки, оборудки и перков, вас скорее всего заберут в первые минуты боя. И вы огорченные поплетесь в ангар, думая, что делала ваша команда, когда было столько света. Узнали себя?
Как-то мне сказали, что у нас не Мир Танков, а Мир Терпил))) Именно эта карта требует аккуратности и терпения. ЛТ не следует бежать на зелень с худшей маскировкой, нежели его оппонент. Может попробовать обмануть. Съездить на гору, отметиться там, усыпить бдительность противника и уже потом попробовать высветить зелень. Так как именно в этот момент 90% вражеских ЛТ подъедет ближе к вашим союзникам. Ну а если все-таки ваша маскировка лучше, то да, можно поехать сразу на зелень и попробовать пересветить вашего недруга.
ПТ, как истинные друзья ЛТ едут в помощь малышам. И тоже остаются там на целый бой. Вот тут тоже важен момент. Не нужно близко подъезжать с вашему ЛТ, если вы не знаете, где вражеский. Стойте и ждите) И будет счастье!
СТхи - самый универсальный класс техники может позволить себе все: поехать на гору, зелень, центр. Или вообще все сразу) Могут заменить ЛТ, если ваш умер.
ТТ, хороши своей броней и спокойно могут поиграть от центра и света вашего ЛТ.
Эта карта хорошо играется и в нападении, и в защите. Для себя открыла кустики D3 и G3! Они зеркальные на Прохоровке, тогда высвечиваешь все, если вы стоите в обороне. Очень многие пренебрегают ими, так как их редко используют. Но они действенные! Можете вытянуть бой.
Подведя итог, можно сказать, что карта вдоль и поперек изучена, главное не ошибаться и будет Рай и в Мире танков!»
Devuhka_s_privetom
***
«Прохоровка - идеальная карта для легкого танка. Не скажу, что карта хорошо сбалансирована, так как с верхнего респа кусты на 1 линии для пассивного света ЛТ намного лучше. Но в то же время грамотный ЛТ сможет дать свет и с нижней базы, просто надо постараться засветить вражеский легкий танк до того, как он займет "жирные" позиции на первой линии в квадратах D1 и E1. Также карта благоприятна для снайперских ПТ-САУ, если есть в команде ЛТ, который может светить. Для ПТ-САУ (снайперских) хорошими позициями будут кусты на 2 линии, а также кусты в квадратах C1 и H1. Для САУ на карте прострелы в любую сторону. Поэтому опасно иногда светиться тяжелым танкам на центре, ведь можно сразу поймать фокус от артиллерии. Тяжелые и средние танки могут помимо центра (аккуратненько от башни) отыгрывать на горе. Самое главное - не перестоять. Вовремя вкатывать, если видите, что противников на горе меньше. Так как после горы можно проехать в тыл к противнику (А6, К7) и отстреливать с ЖД танки, которые играют на центре. Мне лично нравится играть на центре в квадратах Е5-F5, вовремя откатываясь от выстрела артиллерии, с этих позиций видно практически всю карту и при хорошем свете союзного легкого танка, легко можно дать урон. Деревня на этой карте играется только в режиме встречный бой. В стандартном бою там танки умирают от арты, прострелов с горы и ЖД.»
Alenka_GAME
***
«Меня данная карта полностью устраивает. На ней много вариантов развития боя. Удобно играть на всех видах техники от ЛТ до ТТ. Не буду лукавить, тяжелее всего приходится на этой карте ТТ, таким как Маус, Е-100, VK 72.01 (K), Type 5 Heavy. Единственное, было бы здорово балансить на эту карту такой сетап: 1 - арту, 1 - лт (союзный ЛТ и ЛТ соперника должны быть одинаковыми, для честного боя. Пример: две Мантикоры.), 3 - ПТ, 5 - СТ, 5 - ТТ. Считаю что это будет идеальный баланс и вопросов у игроков не будет возникать.»
Sweet_Tooth
***
«Привет, начну с того, что лучше будет фото с квадратами как я прикрепил.
Так будет проще писать фидбек указывая позиции F1 допустим к примеру. Проха - это единственная карта, которую может в соло выиграть 1 лт, на которой 5-7 пт просто стоят в одной точке и целятся куда-то весь бой умирая в конце за секунду, 2-3 арты не дают играть в центре, при первом засвете в тебя прилетает стан. Карта не зеркальная и центр с нижнего респа лучше простреливает аллею, жд, гору, а гора с верхнего чаще пушится и выглядит явно лучше + с Е0 можно спокойно убивать центр, а с другого респа нет. Остров на АBС 8-0 вообще не используется, там в рандоме 1 танк стоит и в ротном формате ставится 1-2 танка в дефе. Карта не даёт никаких манёвров и играется или фулл тайм 13+ минут, или сливается в ноль из-за скилловой лт в противоположной команде. Все эти проблемы можно решить: сдвинуть гору ближе к верху, сделать её сбалансированной для обеих респов, сделать больше сейвов от кемпы с жд и центра. Так люди будут туда ехать и вкатывать её. Изменить аллею - убрать возвышения и кусты, добавить насыпи (proha_2). Красные треугольники - холмы\насыпи для ст, которые выгодно занимать в начале боя, зелёные линии это равнины (разгладить всю аллею, убрав возвышенности в С1, Н1 и другие), чёрная линия это аналог ЖД - возвышенность, позволяющая играть аллею вне прострела с центра и кемпы аллеи. Центр - оранжевая зона простреливает все позиции на карте гору, центр, аллею. Нужно сделать центр более сбалансированным, идентичные возвышенности\ямы для обеих команд для игры от башни против противоположной команды в центре, идентичные сейвы от горы (она будет сдвинута в сторону верхнего респа и будет сбалансирована для обеих команд) и намного меньший прострел с аллеи (из-за "среза" верхний позиций). Я бы мог ещё сказать какие-то мысли, но если Вы хотя бы это проанализируете, то возможно какие-то идеи будут довольно неплохими. Можете писать в личку Дискорда, я отвечу там на вопросы и т д. Если как-то смогу помочь, то я был бы рад. Всего наилучшего)»
Diffynder