«Прохоровка». История создания, статистика, стратегии

Карта «Прохоровка» широко известна как новичкам, так и многим ветеранам игры. Именно она считается первой локацией с историческим бэкграундом. Многие с первого взгляда узнают эту холмистую местность, разделённую железнодорожной насыпью на две части.

Мы расскажем об истории создания карты, интересных фактах и стратегиях действий, которых игроки предпочитают придерживаться чаще всего. И, по традиции, вас ждёт список комментариев от контрибьюторов.

Содержание

Развернуть

    Свернуть

    История создания

    Добавление «Прохоровки» планировалось ещё в ранних версиях игры — карта имеет внутренний номер 5. И, как уже говорилось выше, существует связь между локацией, определённым историческим событием и особенностями местности.

    От идеи детальной «оцифровки» места сражения пришлось отказаться — открытое пространство не подходило для виртуальных сражений. Автор карты принял решение создать собирательный образ, так сказать, «по мотивам» местности, где прошло легендарное сражение. «Прохоровка» представляет собой большой открытый участок местности, однако он довольно интересно разграничен рельефом и областями с растительностью. Группы деревьев дают отличное укрытие, а артиллерия здесь обладает полной свободой действий. 

    Перед автором стояла довольно сложная задача: важно было не просто создать поле, простреливаемое от базы до базы, а реализовать возможность комфортной игры для всех видов техники. Можно сказать, что «Прохоровка» была своего рода проверкой гипотез и экспериментальных идей разработчиков. Например, как пройдёт бой, если у игроков будет возможность «скрытно подходить» к позициям противника, используя кусты и возвышенности/низины на карте.

    Для достижения этой цели (и, на тот момент, впервые в игре!) был использован приём разделения локации с помощью рельефа и растительности. Таким образом игровой бой стал делиться на несколько немного изолированных небольших сражений. Все эти принципы до сих пор сохранены для этой карты, даже после переработки в HD. «Прохоровка» сохранила свой вид, пусть и с некоторыми изменениями.

    Пример оцифровки текстур карты при переработке в высокое качество:

    Интерактивное изображение. Наводите курсор на иконки на мини-карте, чтобы увидеть больше информации.

    Южная база — зона, расположенная в нижней части карты (в подрежиме «Стандартный бой»). С одной стороны база немного прикрыта ж/д насыпью.

    «Гора» — одна из ключевых точек на карте, представляющая собой высокий холм с возможностью заезда с обеих сторон. Захват этой зоны позволяет контролировать восточную часть карты, а также простреливать центр.

    Деревня — зона, расположенная ближе к центру локации, которая позволяет контролировать восточную часть карты. В подрежиме «Встречный бой» здесь расположена нейтральная база.

    Центр — это возвышенность в центре локации, которая, по сути, делит западную часть карты пополам. Здесь располагаются небольшие низины и большие камни, которые можно использовать в качестве укрытий. Через эту зону проходит прямой путь к базе противника.

    «Аллея» — это ровная грунтовая дорога, обрамлённая густой растительностью. Эта зона вертикально пересекает всю западную часть карты.

    Северная база — зона, расположенная в верхней части карты (в подрежиме «Стандартный бой». С одной стороны база немного прикрыта ж/д насыпью, а с другой — домами.

    «Тепловые карты»

    «Тепловые карты» — условное наименования инструмента мониторинга игровой активности.

    • «Стандартный бой». Разъезды
    • «Стандартный бой». Занимаемые позиции
    • «Стандартный бой». Карта прострелов
    • «Стандартный бой». Карта позиций и точек «смертей»
    • «Встречный бой». Разъезды
    • «Встречный бой». Занимаемые позиции
    • «Встречный бой». Карта прострелов
    • «Встречный бой». Карта позиций и точек «смертей»
    «Стандартный бой». Разъезды

    «Карта разъездов в подрежиме Стандартный бой»

    Указаны направления разъездов техники обеих команд в подрежиме, позиции, а также точки, где завершается движение.

    «Стандартный бой». Занимаемые позиции

    «Карта занимаемых позиций в подрежиме Стандартный бой»

    Указаны точки, где игроки обычно занимают позиции, играя в подрежим. На подобных картах хорошо заметны особенности действий игроков.

    «Стандартный бой». Карта прострелов

    «Карта прострелов в подрежиме Стандартный бой»

    Указаны направления стрельбы игроков обеих команд в подрежиме и позиции, с которых она ведётся.

    «Стандартный бой». Карта позиций и точек «смертей»

    «Карта позиций и мест «смертей» в подрежиме Стандартный бой»

    Указаны точки, где наиболее часто находится уничтоженная техника на момент завершения боя. 

    «Встречный бой». Разъезды

    «Карта разъездов в подрежиме Встречный бой»

    Указаны направления разъездов техники обеих команд в подрежиме, позиции, а также точки, где завершается движение.

    «Встречный бой». Занимаемые позиции

    «Карта занимаемых позиций в подрежиме Встречный бой»

    Указаны точки, где игроки обычно занимают позиции, играя в подрежим. На подобных картах хорошо заметны особенности действий игроков.

    «Встречный бой». Карта прострелов

    «Карта прострелов в подрежиме Встречный бой»

    Указаны направления стрельбы игроков обеих команд в подрежиме и позиции, с которых она ведётся.

    «Встречный бой». Карта позиций и точек «смертей»

    «Карта позиций и мест «смертей» в подрежиме Встречный бой»

    Указаны точки, где наиболее часто находится уничтоженная техника на момент завершения боя. 

    Статистика и интересные факты

    Развернуть

    Немного интересных цифр и фактов за год активных боёв* на карте.

    Урон и выстрелы:

    Действия / в ед. урона ТТ СТ ЛТ ПТ САУ
    Максимальный зафиксированный нанесённый урон по классам в бою 17 919 18 107 8 868 11 614 6 557
    Средний урон за бой по классам техники (для технки IV–X уровней) 843 824 254 994 911
    Среднее количество выстрелов за бой 8,06 10,22 5,79 9,52 10,5
    Максимальный урон с помощью (включая все действия) 13 627 17 452 20 826 14 522 8 981
    Общее количество выстрелов за выбранный период* более
    65 млн.
    более
    75 млн.
    более
    15 млн.
    более
    60 млн.
    более
    21 млн.

    Сколько «эпических» достижений было получено всеми игроками за год боёв на карте?

    • Медаль героев Расейняя — 8;
    • Медаль Колобанова — 710;
    • Медаль Пула — 1 107;
    • Медаль Рэдли-Уолтерса — 22 046.

    Сколько метров карты проезжают танки за бой?

    Действие ТТ СТ ЛТ ПТ САУ
    Расстояния в среднем в метрах, которые проезжают типы техники 1 161 1 438 1 888 1 029 412

    Интересные факты:

    • Технический номер карты в игре — 5;
    • Первая карта, имеющая «исторический контекст»;
    • Для создания локации впервые использовался такой «дизайнерский» приём, как зонирование растительностью;
    • «Прохоровка» — на 14 месте по добавлению в исключения среди игроков;
    • Максимальное количество взводов в бою на карте — 8 взводов;
    • Максимальное количество обнаружений одним игроком — 15 машин (значение получено на ЛТ и СТ).

    * В зачёт шли все бои, вне зависимости от уровня и класса техники. Анализируемый период был выбран с 13.11.2021 по 13.11.2022

    Свернуть

    Стратегия и тактика ведения боя

    Обратите внимание: в данном разделе описаны возможные стратегии действий, а не детальные указания. Игровые стратегии разнообразны и могут существенно варьироваться в зависимости от игровой ситуации. Игроки самостоятельно принимают решения, как именно вести бой. 

    Тактика в подрежиме «Стандартный бой»

    Тактика игры с Северной базы не отличается от тактики, которой придерживается команда с Южной базы.

    «Прохоровка» делится на несколько примерно равных по размеру зон:

    • В западной части карты находится «Аллея» — грунтовая дорога, проходящая вертикально через всю локацию. Вдоль обочин с обеих сторон дорога обрамлена густой растительностью. Плотность растительности настолько высокая, что нередко противники сталкиваются нос к носу, но это также даёт возможность продвинуться без обнаружения в сторону обеих баз.
    • Центральная часть карты представляет собой открытую местность с низинами. Небольшой подъём рельефа препятствует стрельбе прямой наводкой с одной базы по другой.
    • Восточная часть карты отделена уже не растительностью, а насыпью, по которой проходит железная дорога. Пересечь её можно по одному из трех переездов (два — у обеих баз и один — по центру). Вдоль насыпи есть кусты и деревья, которые можно использовать в качестве укрытий. Дальше, за железной дорогой, расположена деревня. Важность этой зоны неоспорима, ведь рядом находится одна из ключевых точек «Прохоровки» — «Гора».

    Чаще всего сражение на карте делится на несколько изолированных локальных боёв в восточной и западной части, откуда можно простреливать часть центра. САУ здесь пользуются полной свободой действий и могут «доставать» практически до любого уголка локации.

    «Стандартный бой»: советы для разных классов техники

    • Лёгкие танки
    • Средние танки
    • Тяжёлые танки
    • ПТ-САУ
    • САУ
    Лёгкие танки

    • На «Прохороке» у этого класса техники есть все возможности реализовать себя.
    • ЛТ с хорошим обзором может «засветить» всю команду противника уже на первых секундах боя, а овраги и возвышенность в середине карты помогут уйти из под огня и повторить «засвет». Если вести игру аккуратно, то, при удачном стечении обстоятельств, вполне возможно поддерживать «засвет» противников в центре карты на протяжении всего боя.
    • В качестве дополнительных стратегий можно рассмотреть следующие направления: «Гора», деревня или «Аллея» (для пассивного света).
    Средние танки
    • Обычная тактика здесь — атака через «Гору» при поддержке огнём из центра и последующий прорыв к базе противника.
    • Захват «Горы» не всегда гарантирует победу, но существенно усложнит противникам игру в центре, а также защиту и захват баз.
    • Ещё одна тактика — игра в центре карты и перестрелка с противниками как по собственному «засвету», так и по «засвету» от ЛТ.
    • Не стоит забывать о поддержке союзников на тяжёлых танках, что позволит им чувствовать себя уверенее.
    Тяжёлые танки
    • Чаще всего этот класс техники ведёт бой в центральной части карты, где разворачивается основное сражение, например, вдоль железнодорожной насыпи.
    • При необходимости можно поддержать ПТ-САУ на «Аллее», где часто завязывается длительное позиционное противостояние.
    • Быстрые и мобильные ТТ могут поддержать средние танки на «Горе» вдоль границы карты.
    ПТ-САУ
    • Излюбленная стратегия — занять позиции на «Аллее», а затем медленно «продавливать» это направление. Учитывая высокие показатели маскировки и обзора, у ПТ-САУ есть все шансы преуспеть.
    • В качестве альтернативы можно рассмотреть позиции на ж/д переездах у баз. Это рискованно, поскольку в качестве укрытий можно использовать только железнодорожные составы, но зато открывается хороший обзор на бóльшую часть карты.
    • В распоряжении ПТ-САУ с Северной базы будет отдельная позиция в правом верхнем углу карты, которая позволяет контролировать деревню и спуск с «Горы».
    САУ
    • Чаще всего САУ встают на «Аллее» и возле ж/д насыпи по нижней и верхней границам карты. Редко, но бывает, что переезжают насыпь и занимают позиции там.
    • Сама локация позволяет вести огонь почти не отъезжая от точки появления.
    • Низкоуровневые САУ могут поддерживать игроков на «Аллее». Ещё один вариант — занять кусты в оврагах в центре карты, однако это более рискованно.

    Тактика в подрежиме «Встречный бой»

    В подрежиме «Встречный бой» обе команды начинают игру фактически на привычных позициях. База расположена в деревне, недалеко от центрального переезда.

    Стратегии «Случайных боёв» и «Встречного боя» во многом схожи. Основной акцент действий перемещается на центр и восточную часть карты, так как единственная база расположена по правую сторону от железной дороги. Однако «Встречный бой» на «Прохоровке» требует от команд более высокого уровня организации и дисциплины, чем «Случайные бои». 

    • Лёгкие танки
    • Средние, тяжёлые танки и ПТ-САУ
    • САУ
    Лёгкие танки

    • Одна из наиболее важных задач — «просвечивать» базу и вражеский переезд через железную дорогу.
    • По мере развития боя можно переключится на контроль захвата базы. Задача ЛТ — мешать противникам захватить базу, например вставая в круг, спрятавшись за домиками или в кустах.
    Средние, тяжёлые танки и ПТ-САУ
    • Помимо обычных позиций в центре появляется еще одна – поджим под домиками у нейтральной базы. Это необходимо для контроля захвата базы.
    • Однако не стоит терять из поля зрения «Гору». Она по-прежнему играет ключевую роль, ведь тот, кто её контролирует, может простреливать базу и подъезды к ней.
    • Контроль «Аллеи» в данном подрежиме лишён смысла. Скорее наоборот — раскол сил может сыграть против вас.
    САУ
    • Игроки на САУ не почувствуют каких-либо существенных изменений в геймплее. 
    • Можно занимать привычные позиции, но сместив область ведения огня в центральную и восточную части карты.

    Советы от контрибьюторов «Мира танков»

    Развернуть

    Несколько контрибьюторов проекта поделились мнением и советами игры на карте «Прохоровка» (орфография сохранена):

    «Карта в полне играбельна, но ключевая техника которая решать исход боя это лт и ст(если понимает технику засвета противника). Поэтому переиграть противника на зелёнке в принципе не сложно нужне свет. Гора же напротив играеться тяжело за счёт того что её откидывают с железки как противники так и союзники, поэтому гора играеться в режиме подловить на ошибках противника. Железка играется гораздо лучше если танка есть хорошие УВН. И как итог карта в принципе сбалонсирована и бои бывают крайне интересными. И даже если гору занял противник и отжимает железку с аллеи переиграть в принципе можно или же на оборот алея контролируется  противником через железку можно изменить исход боя.»

    go__game_over

    ***

    «Куст на E1 - возможно, одна из лучших позиций для пассивного света на открытых картах, но для опытных игроков она, наверное, одна из самых читаемых, если речь идёт о занятии куста с верхнего респауна. Если же игроку удастся занять позицию, играя с нижнего респа, то здесь всё будет не так очевидно. Рай для арты.»

    sysoev777

    ***

    «Эта карта довольна не плохая для всех видов танков! да тут она довольна много кустов! единственный дисбаланс этой карты это с одной стороны жд есть где делать приемку а с другой стороны нету! на этой карте самое большое количества можно на светить на лт,если игрок средний и выше то он довольно часто тут светит 10К+ урона, также тут много позиций от пт где они могут стрелять и не боясь быть засвечены! для тт довольно комфортно играть в центре не смотря на то что может закинуть арта но она не всегда попадает и так как тут часто светятся танки она не редка кидает по одному танку! так же ст и тт могут играть край горы и накидывать довольно не плохо урона! единственное с верху кусты дырявые ты светишься а противник нет даже иногда после выстрела!»

    3JIou_au6oJIuT

    ***

    «Карта хорошая и играется идеально, единственное, что я бы поменяла- сделала бы неломающийся домик вместо вот этого (квадрат E5), чтобы можно было прятаться за ним от арты. Не нужно делать там большой дом, длинный дом или какой угодно еще. Просто такой же по положению и пропорциям,чтобы сохранить все имеющиеся прострелы, но без возможности его сломать,чтобы был сейв от арты. Вы только что прочитали мнение танкового эксперта Натальи, спасибо за внимание.»

    Instress

    ***

    «Считаю Прохоровку лучшей картой в игре. Без пострадываний при наличии арты не обойтись, однако это именно та карта, которая открывает возможность для реализации всех видов техники. Царь и бог на данной карте  - ЛТ. Всегда возите с собой второй сборкой ком прибор. Лт это основная фигура на Прохоровке, которая должна и может перевернуть бой не сделав ни единого выстрела. Играйте на лт с умом, не всегда дефолтный куст будет эффективен, особенно вначале игры. Контрите лт противника не давая занимать кусты и аллею.  ТТ - Могут играть как пассивно, так и агрессивно в центре карты. Крепкие башни позволят танковать и накидывать урон по засвеченным противникам, а иногда даже самим пересвечивать кустарных войнов.  СТ. Вариантов отыгрыша - вся карта. Можно отыграть как на горе, отстреливая мид, так и в центре(всё зависит от вашей башни). Можно и с пт постоять в кустах пострелять, однако это не самый эффективный способ на данной карте.  ПТ - эти ребята цари кустов. По другому особо и не отыграешь, поэтому аллея на зеленке ваше всё.  АРТА - вся карта простреливается, был бы свет.  Лучшая карта для взятия отличительных отметок, набивания урона, получения мастеров и эпических медалей.  Играйте с умом, играйте от света. Спешка на этой карте приведёт к потери ХП, поскольку сейвов практически нету.»

    patriksan

    ***

    «Прохоровка... Лично для меня, самая крутая карта в Мире Танков. На ней любой класс техники может проявить себя. Абсолютно любой. ЛТ жаждут именно эту карту, Арта вне себя от радости. Для ПТ тут рай. СТ и ТТ могут использовать свою броню и мобильностью. Кажется, что рай все-таки есть и в Нашей Игре.

    Но! Эта карта одна из самых сложных. Почему? Тут очень много зависит от маскировки, оборудки и перков на вашем танки. Да нет, ты нам рассказываешь не про то. Тут свети, не пересвети, стреляй, не перестреляй. А тут какие-то: перки, оборудка и маскировка.

    Да, ребят, тут очень нужен хороший ЛТ. Так как битва идет именно переиграть вражеский. Без хорошей маскировки, оборудки и перков, вас скорее всего заберут в первые минуты боя. И вы огорченные поплетесь в ангар, думая, что делала ваша команда, когда было столько света. Узнали себя?

    Как-то мне сказали, что у нас не Мир Танков, а Мир Терпил))) Именно эта карта требует аккуратности и терпения. ЛТ не следует бежать на зелень с худшей маскировкой, нежели его оппонент. Может попробовать обмануть. Съездить на гору, отметиться там, усыпить бдительность противника и уже потом попробовать высветить зелень. Так как именно в этот момент 90% вражеских ЛТ подъедет ближе к вашим союзникам. Ну а если все-таки ваша маскировка лучше, то да, можно поехать сразу на зелень и попробовать пересветить вашего недруга.

    ПТ, как истинные друзья ЛТ едут в помощь малышам. И тоже остаются там на целый бой. Вот тут тоже важен момент. Не нужно близко подъезжать с вашему ЛТ, если вы не знаете, где вражеский. Стойте и ждите) И будет счастье!

    СТхи - самый универсальный класс техники может позволить себе все: поехать на гору, зелень, центр. Или вообще все сразу) Могут заменить ЛТ, если ваш умер.

    ТТ, хороши своей броней и спокойно могут поиграть от центра и света вашего ЛТ.
    Эта карта хорошо играется и в нападении, и в защите. Для себя открыла кустики D3 и G3! Они зеркальные на Прохоровке, тогда высвечиваешь все, если вы стоите в обороне. Очень многие пренебрегают ими, так как их редко используют. Но они действенные! Можете вытянуть бой.

    Подведя итог, можно сказать, что карта вдоль и поперек изучена, главное не ошибаться и будет Рай и в Мире танков!»

    Devuhka_s_privetom

    ***

    «Прохоровка - идеальная карта для легкого танка. Не скажу, что карта хорошо сбалансирована, так как с верхнего респа кусты на 1 линии для пассивного света ЛТ намного лучше. Но в то же время грамотный ЛТ сможет дать свет и с нижней базы, просто надо постараться засветить вражеский легкий танк до того, как он займет "жирные" позиции на первой линии в квадратах D1 и E1.  Также карта благоприятна для снайперских ПТ-САУ, если есть в команде ЛТ, который может светить. Для ПТ-САУ (снайперских) хорошими позициями будут кусты на 2 линии, а также кусты в квадратах C1 и H1.  Для САУ на карте прострелы в любую сторону. Поэтому опасно иногда светиться тяжелым танкам на центре, ведь можно сразу поймать фокус от артиллерии.  Тяжелые и средние танки могут помимо центра (аккуратненько от башни) отыгрывать на горе. Самое главное - не перестоять. Вовремя вкатывать, если видите, что противников на горе меньше. Так как после горы можно проехать в тыл к противнику (А6, К7) и отстреливать с ЖД танки, которые играют на центре.  Мне лично нравится играть на центре в квадратах Е5-F5, вовремя откатываясь от выстрела артиллерии, с этих позиций видно практически всю карту и при хорошем свете союзного легкого танка, легко можно дать урон.  Деревня на этой карте играется только в режиме встречный бой. В стандартном бою там танки умирают от арты, прострелов с горы и ЖД.»

    Alenka_GAME

    ***

    «Меня данная карта полностью устраивает. На ней много вариантов развития боя. Удобно играть на всех видах техники от ЛТ до ТТ. Не буду лукавить, тяжелее всего приходится на этой карте ТТ, таким как Маус, Е-100, VK 72.01 (K), Type 5 Heavy. Единственное, было бы здорово балансить на эту карту такой сетап: 1 - арту, 1 - лт (союзный ЛТ и ЛТ соперника должны быть одинаковыми, для честного боя. Пример: две Мантикоры.), 3 - ПТ, 5 - СТ, 5 - ТТ. Считаю что это будет идеальный баланс и вопросов у игроков не будет возникать.»

    Sweet_Tooth

    ***

    «Привет, начну с того, что лучше будет фото с квадратами как я прикрепил.

    Так будет проще писать фидбек указывая позиции F1 допустим к примеру. Проха - это единственная карта, которую может в соло выиграть 1 лт, на которой 5-7 пт просто стоят в одной точке и целятся куда-то весь бой умирая в конце за секунду, 2-3 арты не дают играть в центре, при первом засвете в тебя прилетает стан. Карта не зеркальная и центр с нижнего респа лучше простреливает аллею, жд, гору, а гора с верхнего чаще пушится и выглядит явно лучше + с Е0 можно спокойно убивать центр, а с другого респа нет. Остров на АBС 8-0 вообще не используется, там в рандоме 1 танк стоит и в ротном формате ставится 1-2 танка в дефе. Карта не даёт никаких манёвров и играется или фулл тайм 13+ минут, или сливается в ноль из-за скилловой лт в противоположной команде. Все эти проблемы можно решить: сдвинуть гору ближе к верху, сделать её сбалансированной для обеих респов, сделать больше сейвов от кемпы с жд и центра. Так люди будут туда ехать и вкатывать её. Изменить аллею - убрать возвышения и кусты, добавить насыпи (proha_2). Красные треугольники - холмы\насыпи для ст, которые выгодно занимать в начале боя, зелёные линии это равнины (разгладить всю аллею, убрав возвышенности в С1, Н1 и другие), чёрная линия это аналог ЖД - возвышенность, позволяющая играть аллею вне прострела с центра и кемпы аллеи. Центр - оранжевая зона простреливает все позиции на карте гору, центр, аллею. Нужно сделать центр более сбалансированным, идентичные возвышенности\ямы для обеих команд для игры от башни против противоположной команды в центре, идентичные сейвы от горы (она будет сдвинута в сторону верхнего респа и будет сбалансирована для обеих команд) и намного меньший прострел с аллеи (из-за "среза" верхний позиций). Я бы мог ещё сказать какие-то мысли, но если Вы хотя бы это проанализируете, то возможно какие-то идеи будут довольно неплохими. Можете писать в личку Дискорда, я отвечу там на вопросы и т д. Если как-то смогу помочь, то я был бы рад. Всего наилучшего)»

    Diffynder

    Свернуть

    Саундтрек

    Андрюс Климка – Прохоровка (Интро) : Andrius Klimka - Prokhorovka (Intro)
    Андрей Кулик при уч. Андрюс Климка – Прохоровка (Боевая) : Andrey Kulik feat. Andrius Klimka - Prokhorovka (Battle)

    Друзья, если вам интересен такой формат статей и вы хотите узнать про другие карты, напишите нам в теме форума.

    Закрыть