«Мир танков» — это, прежде всего, люди, и именно их идеи двигают игру вперёд. Мы продолжаем цикл статей о нашей команде, чтобы дать вам возможность заглянуть за кулисы и понять, как и благодаря кому развивается игра.
Четвёртое интервью серии — с гейм-дизайнером «Мира танков» Родионом Богомаровым.
- Гейм-дизайнер Игорь Волынец об идеях, критике и огнемётных танках
- Гейм-дизайнер Семён Петрушенков о работе над новыми механиками, ЛБЗ и танках XI уровня
- Глава отдела баланса Никита Юрченко о том, как определяются машины для ребаланса и повлияют ли на баланс в игре огнемёты и штурм-САУ
- Гейм-дизайнер Родион Богомаров о работе над событиями и том, что влияет на размер наград в них
вы здесь
Читайте, чтобы узнать:
- как создаются игровые события,
- от чего зависит размер наград и продолжительность событий,
- ждать ли возвращения «Чёрного рынка»
- и многое другое!
Родион, расскажи о себе: где учился, как попал в «Танки» и чего ожидал от этой работы?
Я учился на инженера-программиста и думал, что моя жизнь будет связана с веб-разработкой. Пока не попал на геймджем — соревнования по разработке игры за 72 часа. Это крайне интересный опыт, туда приходят и работники индустрии, и студенты, и просто люди, которые любят и хотят делать игры. Вы общаетесь, собираете команду и даже получаете некий опыт разработки.
Уже на месте я узнал, что существуют специальные люди, которые придумывают цели и правила игр, и понял, что это именно то, чем я хочу заниматься. Ведь я всю жизнь играл и нередко мечтал добавить в игру что-то своё или поменять правила.
В «Мир танков» я попал уже имея опыт разработки других проектов. Меня привлекло наличие огромного живого сообщества, для которого я мог бы реализовывать свои идеи.
За что ты отвечаешь в игре? Какие проекты в твоей зоне ответственности?
Я отвечаю за разработку и запуск игровых событий. Это хорошо знакомые всем «Конструкторское бюро», «Торговый караван», «Охота на металл», «Заслуженная награда», «Битва блогеров», а также аукционы и события на портале.
В широком смысле моя главная задача — создать интересное предложение для игроков (геймплейное или торговое), чтобы у них была мотивация возвращаться в игру. Также важно обеспечить и сохранить ценность накопленных ресурсов и дать возможность обменять их на что-то полезное.
Хороший пример — возможность расплачиваться днями Премиум аккаунта. Мы ввели и протестировали эту «валюту» в последних Конструкторских бюро, и это очень позитивно сказалось как на восприятии игроков, так и на экономике игры. Так что качественный геймдизайн — это когда в плюсе все.
Как строится работа над игровым событием?
Процесс довольно сложный и может занимать от месяца (в случае каких-то маленьких событий) до полугода, как, например, происходит с «Битвой блогеров».
Вот как это происходит:
- Креативным директором или отделом паблишинга обозначается необходимость запуска события, геймплейного или торгового, определяются даты.
- Я решаю, что именно это будет за событие, а также будет это что-то в корне новое или уже существующее в игре, но с нашими доработками.
- После этого я пишу концепт-документ, обсуждаю его с заказчиком и коллегами-дизайнерами, проверяю, соответствует ли документ поставленным целям, понравится ли событие игрокам. При необходимости делаем ещё итерации, пока все детали не будут учтены.
- Все ключевые моменты о будущем событии фиксируются в GDD (game design document).
- Рассчитывается экономика, создаётся набор задач для других отделов (программистов, художников и т.д.).
- Каждый отдел реализует свои задачи: программисты пишут логику, художники рисуют картинки, нарративные дизайнеры и копирайтеры готовят тексты.
- Всё это собирается вместе и тестируется. «Отлавливаются» баги, событие дорабатывается, и так по кругу, пока не будет достигнут желаемый уровень качества.
И ещё важно: после завершения события мы собираем статистику и обратную связь от игроков, чтобы понять, какие были проблемы и что можно сделать лучше.
Что влияет на размер и количество наград в событии? Как определяется его продолжительность?
Длительность события определяется задолго до начала разработки, когда составляется операционный календарь версии, где решается: какие события будут выходить, в какой последовательности и с какой продолжительностью.
Что касается наград, они всегда выбираются по одному принципу: мы стараемся дать максимум того, что позволяет экономика игры. Ведь главное, чтобы человек был замотивирован участвовать. Но при этом игровое имущество не должно терять свою ценность.
Именно поэтому в соревновательных событиях с ограниченным количеством победителей награды могут быть сильно выше, чем в массовом, а некоторые виды товаров продаются лимитированно.
А ещё в событиях иногда происходят удивительные вещи! Вот лишь несколько примеров, которые отложились у меня в памяти:
- Несколько игроков заработали по 10 миллионов кредитов в ходе «Охоты на металл».
- Часть игроков не забирает различные бесплатные награды (Премиум аккаунт, контейнеры, кредиты…).
- Некоторые игроки вкладывали в аукционы по 100 миллионов кредитов, при конкурентной ставке в 30 миллионов.
- «Карачун» выкупали за 100 тысяч золота!
Какое из событий, над которым ты работал, считаешь самым сложным в реализации и почему?
На данный момент это определённо «Битва блогеров», так как перед нами стоит задача создать равные шансы на победу у команд, размеры которых сложно предсказать. Мы хотим, чтобы результаты Битвы зависели от навыков и вовлечённости игроков, а также правильного выбора способностей блогерами.
Где ты черпаешь вдохновение при создании событий?
Из всего вокруг: других игр, фильмов, разговоров с коллегами. Хороший пример, кстати, — разработка акции «Охота на металл».
Существует такой жанр игр, как extraction-шутеры. Главная цель в них — собрать как можно больше ценных предметов в ходе матча и выйти живым, иначе теряешь всё накопленное. Это условие дарит игрокам много эмоций: тут и азарт собрать как можно больше, и необходимость постоянно принимать решение — рискнуть всем и собрать побольше или сохранить имеющееся.
Именно по такому принципу строилась и «Охота на металл», когда можно было рисковать, чтобы собрать больше, или же играть осторожнее, пытаясь сохранить накопленное.
Когда ждать возвращения «Чёрного рынка»?
Мы видим запросы на форуме и в социальных сетях о возвращении «Чёрного рынка», сейчас он рассматривается как одно из возможных событий в 2025-ом году.
Почему в Аукционе немного техники? Правда ли, что большее количество танков в событии может «сломать» баланс игры?
Аукцион содержит мало техники по нескольким причинам:
Первая — это необходимость соблюдения баланса между интересным предложением для игроков и влиянием на экономику.
Вторая — поддержание напряжения в событии. Если танков будет слишком много, выигрышная ставка будет достаточно предсказуемой, а эмоции будут сравнимы с прямой покупкой танка.
И, наконец, третья причина — возможно негативное влияние на балансировщик боёв и на сами бои.
Касательно техники в аукционе: возможно когда-нибудь он будет содержать очень редкие машины, но сейчас событие нацелено на максимально широкий круг игроков, с разными запасами ресурсов и интересами.
Родион, есть ли примеры, когда обратная связь от игроков помогала улучшить событие?
Мы постоянно мониторим форум, социальные сети и чаты на стримах, запускаем опросники.
Обратная связь от игрового сообщества — один из важных источников данных для нас. Она позволяет увидеть неочевидные проблемы, которые тяжело рассмотреть в цифрах, найти идеи для улучшения существующих или создания новых событий, понять, чего хочет большинство игроков.
Если вы можете дать развёрнутый и конструктивный комментарий по поводу события, поделиться что понравилось, а что нет – это большой вклад в развитие игры.
И в завершение не можем не спросить: участвуешь ли ты в своих же событиях в игре? Какие у тебя любимые ивенты и танки и почему?
Я участвую во всех, особенно понравилась «Охота на металл». Хотя, пожалуй, любимое – «Натиск», в котором сильнее влияешь на бой, больше эмоций и выше стоимость ошибки…
Что касается любимых танков, это BZ-74-1 и Concept 5. Это быстрые и точные машины, позволяющие оперативно менять фланги и не получать урон в ответ.