Первое интервью серии — с гейм-дизайнером «Мира танков» Игорем Волынцом.
В сегодняшнем выпуске:
- о пути Игоря в «Танках», его игровом опыте и работе гейм-дизайнера;
- об идеях и о том, как они становятся игровыми механиками и событиями;
- о конструктивной (и не очень) критике;
- о самых сложных задачах и победоносных фичах;
- о том, зачем в игре новая ветка огнемётных танков и чего от них ожидать.
Игорь, когда и как ты попал в «Танки»?
Общий стаж в IT-индустрии у меня уже более 10 лет. А вот в команде «Мира танков» я почти 2 года. Хотя играю с 2017-го.
До «Лесты» я долгое время занимался разработкой программного обеспечения. Но всегда мечтал превратить своё хобби – увлечение видеоиграми – в работу.
2022 год принёс много перемен, появилась необходимость сменить работу. Увидел вакансию. Подумал, что стоит попробовать. Сделал тестовое задание (как оказалось, довольно хорошо) – и вот я тут. Эта работа позволяет мне по максимуму реализовывать моё творческое «я», да ещё и делать это в сфере, которой я увлекаюсь с 5 лет.
Объясни простыми словами, кто такой гейм-дизайнер? В чём заключается твоя работа?
Если кратко, то гейм-дизайнер – это человек, который превращает идею в решение. Идея может как поступать в работу в готовом виде, так и быть предложена самим дизайнером. Так или иначе за реализацию отвечает именно он.
Ключевое в моей работе – помнить, что дизайн (или, как я его назвал, «решение») должен соответствовать поставленным целям и формировать классный игровой опыт.
Зачастую функционал (или «фича») ставит перед собой несколько целей: это может быть и новый контент, и комфортный вход в игру, и улучшение производительности.
В идеале решение должно быть ещё и масштабируемым. Например, механика температуры, которая будет в тяжёлых огнемётах, гипотетически может использоваться и на других танках (ведь все они при стрельбе греются, не так ли?).
Все идеи я бы разделил на 2 вида: идеи «что можно реализовать?» и идеи «как можно реализовать?». Про первый тип я рассказал выше. В «Танках» идеи рождаются из истории и танковой инженерии. Что-то действительно было, а что-то – могло быть. Мы в игре показываем и то, и другое. А вот вдохновение для идей второго типа черпается отовсюду: из других игр, из науки, путём совмещения уже готовых решений вместе…
Какой путь проходит решение от идеи до релиза, внедрения в игру?
После получения идеи в работу, дизайнер составляет верхнеуровневый концепт (или концепты). Каждый концепт при возможности сопровождается прототипом, который собирается из подручных средств, уже реализованных в игре.
При наличии прототипов мы проводим плейтесты. Это когда разработчики собираются небольшой группой и играют в игру с имеющимся прототипом. Часто мы приглашаем на плейтесты и наших игроков, чтобы оценить первые впечатления и определить, какие барьеры могут возникнуть. Например, в случае тяжёлых огнеметных танков игроки впервые увидели эту технику на самом раннем этапе концепта, когда еще не было ни механики температуры, ни самого танка, а только костяк механики. Уже тогда мы обозначили ряд проблем и барьеров, которые решали и решаем в данный момент (ведь танки ещё в стадии активной разработки).
По результатам плейтестов заполняем опросники, обсуждаем игровой опыт. После достаточного количества тестов и аргументов концепт защищается.
А дальше начинается магия разработки. На этом этапе прототип постепенно превращается в готовое решение.
Следующие в цепочке – супертестеры, которые проверяют решение в специальных и реальных условиях (супертест, общий тест, а также случайные бои на основных серверах).
Есть ещё и стадия общего теста, доступная всем игрокам. Так определяются моменты, которые не нравятся или мешают. Решение «полируется».
После «полировки» происходит релиз. На релизе мы смотрим, как фича «живёт» в игре. А это уже весьма продолжительный, а точнее – бесконечный процесс.
Какой момент за почти два года работы в «Мире танков» тебе особенно запомнился?
Самым ярким моментом был релиз первой фичи и представление её игрокам. Наверное, я запомню этот момент на всю жизнь. Это были летние аркады с дрифтом и угаром. Помню, как переживал за каждый негативный комментарий и радовался каждому позитивному. Как дитё малое!
А какая из задач оказалась на данный момент для тебя самой сложной?
Я занимаюсь кор-механиками (всем, что происходит в бою), а тут легко не бывает.
Во-первых, нужно учитывать очень много переменных. Во-вторых, зачастую не бывает абсолютно выигрышных решений, поэтому крайне важно получать конструктивную (именно конструктивную!) обратную связь и уметь смотреть на решение с разных сторон.
Наверное, самая победоносная фича, в которой было минимум сомнений, – это механика четырёх гусениц у танков. Тут имелась хорошая база. Да и было странно ожидать от этой механики какого-то негатива.
К слову, о критике. Читаешь форум, комментарии в социальных сетях? Анализируешь высказывания игроков?
Критику люблю, но, повторюсь, конструктивную. С другой тоже, конечно, взаимодействую, но скорее с улыбкой. Лучше, если игрок выразит свои негативные эмоции в комментариях, чем выплеснет их на кого-то в реальной жизни. А вообще, я за любовь и уважение! Но в целом я читаю и смотрю всё, что есть в доступе по своим (преимущественно) задачам.
Опиши свою команду 5 словами. Какие качества ты ценишь в своих коллегах?
Могу твёрдо заявить, что работаю в лучшей команде в мире. Пяти слов будет недостаточно, чтобы подробно рассказать о том, какие они крутые, но я всё же попробую. Пожалуй, так: компетентность, открытость, вовлечённость, поддержка и целеустремлённость.
А какие танки у тебя любимые? Предпочитаешь играть соло или, может, с друзьями и коллегами во взводе?
Среди всего танкопарка я бы для себя выделил ТТ и ПТ-САУ, а если конкретнее, то кайфую от геймплея на штурмовых ТТ и ТТ прорыва, а также на штурмовых ПТ-САУ. Я люблю динамичный геймплей у самой линии соприкосновения. Сидеть в кустах – точно не моё. Терпения не хватает.
Среди любимчиков я бы отметил: Объект 780 (в Натиске только на нём и играю), Minotauro и E 100 (на котором, правда, давно уже не играл). К ветке E 100 у меня особенно тёплые чувства, потому что именно там я получил своего первого Мастера (на E 75).
Среди «малышей» я бы отметил TST (самый комфортный танк для вечера после работы), E75-TS и Vipera.
Играю преимущественно соло. С коллегами играю только на плейтестах, когда тестируем какую-то механику. Во взводе могу поиграть с лучшим другом, но редко. Но так уж получается, что двум взрослым людям порой сложно найти время, чтобы сесть и нормально покатать.
А как насчёт музыки? Может, есть какие-то особые плейлисты для работы и отдыха?
Люблю и слушаю абсолютно разную, в зависимости от настроения и обстановки. Если я отдыхаю, куда-то еду или занимаюсь чем-то, что не требует концентрации, то это Hard Rock, Heavy/Thrash Metal. Кайфую от Metallica, ZZ Top, Testament. Если работа требует концентрации, то могу поставить какой-то лёгкий Ambient, который создаёт фон и звуковую «капсулу» вокруг.
Как твоя семья относится к твоей работе в игровой индустрии? Кто-то из близких играет в «Танки»?
(смеется) У меня родители как-то пытались посмотреть стрим с моим участием по Стальному охотнику. Сказали, что «ничего непонятно, но очень интересно». Но при этом всем рассказывают, что я работаю с «кампуктерами» и, наверное, очень гордятся.
Ранее мы анонсировали появление в игре новой ветки боевых машин – американских тяжёлых огнемётных танков. Вот здесь есть информация о них. И мы не могли не задать Игорю несколько вопросов на этот счёт. Пока в блиц-формате.
Огнемётные танки: чего ожидать?
РазвернутьДля чего вводится этот класс тяжёлых танков?
Во-первых, это новый опыт и глубина геймплея, что очень важно для игры, которой уже так много «годиков». Ведь если игра не снабжается новым опытом, она стагнирует. А во-вторых, это красиво и весело!
А почему американская ветка, а не СССР? Логичнее выглядит продолжение «огнемётов» советского происхождения, ведь два таких в игре уже есть.
Во-первых, этому есть историческое обоснование. В годы Второй мировой войны американская армия активно применяла огнемётные танки, которые эффективно использовались при штурме укреплений противника на разных фронтах.
Во-вторых, тяжёлые танки США лучше всех вырисовывались в ветку.
И в-третьих, они позволяют попробовать другой, альтернативный геймплей огнемётных танков.
Что будет с производительностью, оптимизацией и FPS? В том числе – на слабых устройствах?
Мы в курсе всех нюансов, связанных с огнемётами и производительностью, поэтому уже сейчас, когда даже не все механики финализированы, параллельно ведём работы по облегчению нагрузки от огнемётных танков.
Как будет работать балансировщик?
Новые машины будут выступать в роли «тяжёлых танков поддержки» и балансироваться будут с ними. И одна из наших задач сделать их такими, чтобы они были не сильнее и не слабее рядовых ТТ поддержки, например, T57 Heavy или AMX 50b.
Будет ли оглушение от огнемёта?
Нет. Да, у «Горыныча» (Объект 156 О) оно есть, но сейчас это другая нация, другой класс и другой геймплей.
Как далеко будет лететь огнесмесь и сколько наносить урона?
На данный момент максимальная дальность стрельбы – 200м. Но до релиза я бы не вдавался в точные цифры. Всё может поменяться.
С какой ветки будет прокачка огнемётов?
Первый танк ветки – это огнемётный «Шерман». Поэтому я бы смотрел в ту сторону.
Будет ли тяжёлый огнемётный премиум танк?
Пока в планах только акционный танк IX уровня, который, кстати, можно будет получить в ЛБЗ: «Новые горизонты». Планов на премиум танк нет, но никогда не говори никогда!
В виртуальном космосе видеоигр каждый элемент важен – от мельчайших деталей на картах или технике до глобальных механик. Потому работа гейм-дизайнера очень сложная и многогранная. Предлагаем это обсудить!