«Гейм-дизайнер — это инженер-архитектор игры». Новое интервью

«Мир танков» — это, прежде всего, люди, и именно их идеи двигают игру вперёд. Мы продолжаем цикл статей о нашей команде, чтобы дать вам возможность заглянуть за кулисы и понять, как и благодаря кому развивается игра. 

Второе интервью серии — с гейм-дизайнером «Мира танков» Семёном Петрушенковым.

Читайте, чтобы узнать:

  • как потенциальный микробиолог и журналист стал гейм-дизайнером,
  • как строится работа над новыми игровыми механиками,
  • почему у гейм-дизайнера нет постоянной команды,
  • в чём секрет успеха ЛБЗ,
  • зачем в игре танки XI уровня. 

Семён, расскажи о своём профессиональном пути — как ты стал гейм-дизайнером?

Я родом из Мурманска, там же заканчивал гимназию, после которой поступил в местный технический университет на специальность «микробиология». Но спустя какое-то время оставил этот универ и пошёл на журналиста в Мурманский педагогический университет.

Когда я учился на первом курсе, к нам с лекцией пришёл арт-директор единственной на тот момент игровой студии в городе. После этой встречи я точно понял, что буду гейм-дизайнером.

Пока учился этому делу, брал на себя разные проекты, собирал команду ребят, которые тоже хотели попасть в геймдев. Всё это делалось для того, чтобы после выпуска из университета у меня на руках уже было неплохое портфолио.

Кстати, потом оказалось, что это было очень правильное решение. Конкурс на мою первую работу был около 600 человек на место. И я прошёл. Более того, я думаю, что именно благодаря имеющемуся опыту мне удалось оказаться в команде «Мира танков».

А почему твой выбор пал именно на «Мир танков»?

Я играю в «Танки» с 2010 года, начал ещё когда мне было 15-16 лет. Как только игра появилась, я был от неё без ума! До сих пор помню: выходит обновление, появляется Type 59 и я говорю: «Пап, дай немного денег, мне надо танчик купить!». Потом, к слову, я и его подсадил на эту игру, мы много катали вместе, было очень здорово.

В 2023 году я написал рекрутеру из «Мира танков» и спросил, есть ли сейчас интересные вакансии. И был очень рад, когда оказалось, что есть. Причём вакансию гейм-дизайнера ещё даже не успели официально разместить, то есть я был первым откликнувшимся! Так моя мечта поработать в этом большом проекте с интересной историей стала реальностью.

А те «корочки», которые ты получил, тебе сейчас как-то помогают в работе?   

На мой взгляд, высшее образование важно и нужно не только потому, что оно даёт знания и навыки в какой-то определённой узкой сфере. А скорее потому, что в универе ты учишься искать и структурировать информацию, общаться и договариваться с людьми, понимать их, правильно излагать свои мысли. Как оказалось, всё это — базовые и необходимые навыки для работы гейм-дизайнером.

Расскажи о своём игровом опыте — на чем играешь, какие машины любишь.

Раньше я предпочитал играть на тяжёлых высокобронированных танках. Последние несколько лет мой любимый танк — это Bat.-Châtillon Bourrasque. Он позволяет одновременно «светить» и долго оставаться незамеченным. А ещё он очень быстро едет. 

Из тяжей предпочитаю Type 5 Heavy. Очень здорово ощущать некую хтоничность существования, когда едешь на этой огромной 150-тонной машине!  

Как бы ты сформулировал суть своей работы? Что входит в твои обязанности?

Я отвечаю за создание правил игры. То есть определяю, по каким законам она будет работать, взаимодействовать с игроком, а он — с ней. Всё, что вы в игре видите (механики «засветов», бронепробитий, нанесение урона и так далее), — это часть core гейм-дизайна. Так что фактически гейм-дизайнер — это инженер-архитектор игры.

В мои обязанности входят различные расчёты (экономики, прогрессии игроков), написание документации (что нужно сделать программистам и каким образом), проверка выполненной работы совместно с QA (прим. QA-инженер — специалист по обеспечению качества разработки программного обеспечения).

Если очень упрощённо, рабочий процесс строится так: приходит, к примеру, креативный директор, обозначает проблему, которую надо решить. Соответственно, моя задача — придумать способ решения этой проблемы.

Или вот ещё: есть, например, задача — сделать танки XI уровня. Я думаю, анализирую, заказываю различные исследования, чтобы определить, почему эти машины могут быть интересны игрокам. Потом всё это структурирую, описываю в рабочей документации. А так как дело касается непосредственно танков и их ТТХ, плотно общаюсь с коллегами из гейм-баланса.

Как распределяются роли в твоей команде, кто за что отвечает?

У гейм-дизайнера, как правило, в рамках каждой отдельно взятой фичи формируется временная команда. Я готовлю документацию по проекту, и затем мой руководитель собирает команду. То есть он оценивает и решает, что, вот чтобы сделать то-то и то-то, нужно три программиста, которые включатся в команду на определённый срок. Потом, например, понимаем, что нужны картинки, с этим идём к художникам, которые выделяют нам на фичу также несколько человек. И так далее.

Какая из задач оказалась на данный момент для тебя самой сложной?

Сходу приходят в голову танки XI уровня. В игре не было такого примерно никогда. Пришлось много поработать. И эта работа ещё не закончена.

Читаешь ли ты форум, комментарии в соц. сетях? Как воспринимаешь то, что там пишут?

Я всегда у всех своих фичей вычитываю всё по максимуму. Помню, по изменениям лампочки засвета было страниц 150 на форуме! Я изучил всё. И так делаю, конечно, не только я.

В целом, безусловно, всегда есть адекватная, конструктивная критика, к которой мы прислушиваемся. Например, «если вы сделаете вот это, произойдёт то-то и то-то».  

Однако есть и комментарии в стиле «если вы это сделаете, я уйду из игры» — вот это уже не очень конструктивно. Поэтому мы всегда рады развёрнутым и обоснованным отзывам.  

А вообще, совершенно правильно сказал в своём интервью мой коллега. Пусть лучше человек выразит свои негативные эмоции в комментариях, чем выплеснет их на кого-то в реальной жизни. 

Вернёмся к XI уровню. Наверное, один из главных вопросов — зачем это нужно?  

Наша глобальная цель — подарить игрокам новый опыт. В танках XI уровня присутствует достаточное количество новых механик, так что это точно будет интересно.

Важно понимать, что это не просто увеличение каких-то цифр у техники, это иное поведение танков в бою. Например, новый снаряд БОПС работает по немного другим правилам и требует от игрока изменения поведения в бою. То же самое касается боевых умений, новой полевой модернизации, которая позволит игроку кардинально изменить роль танка в бою, чего раньше не было.

Почему введение танков XI уровня приоритетнее решения некоторых существующих в игре проблем?

Во-первых, работа над существующими проблемами ведётся безостановочно. Если мы занимаемся XI уровнем, это не значит, что мы не занимаемся больше ничем. Ведь за разные вещи отвечают разные люди. 

Например, пока мы делаем XI уровень, кто-то из программистов решает проблему производительности огнемётов. Или пока мы работаем над Сборочным цехом, коллеги из левел-дизайна балансируют карты. 

Во-вторых, любое количество «пофикшенных» проблем не даёт игрокам новой цели. У нас сейчас очень много игроков, у которых всё есть. Что им дальше делать? Именно поэтому, повторюсь, наша глобальная цель — подарить игрокам новый опыт.

А почему именно эти машины были выбраны для XI уровня? И какая из них твой фаворит?

Потому что мы считаем, что именно эти машины наиболее соответствуют статусу танков XI уровня.

Мой любимчик среди них — BZT 70. В нём очень мощная «дубина», которая при определённых условиях и правильном применении нового снаряда наносит 1,5 тысячи урона за один выстрел. Да и выглядит этот танк очень классно, как будто наземный крейсер. Очень хтоничная машина, как я люблю!

Ожидать ли новые танки и нации в XI уровне?

В планах стоят ещё несколько новых машин. Какой нации пока сказать не могу, но они точно будут, следите за новостями!

Ещё одна фича, над которой ты работаешь, — новая кампания ЛБЗ. Игроки очень ждут её. Как ты считаешь, в чём секрет успеха Личных боевых задач?

Секрет любой хорошей фичи — это эмоции. В случае с ЛБЗ ты с замиранием сердца ждёшь новые задачи на серию боёв, гадаешь, сможешь ли их выполнить. 

Например, ты выполнил какую-то задачу четыре раза, а её нужно выполнить пять раз. И вот наступает этот последний бой, ты делаешь всё, что можешь, и у тебя получается. Эти эмоции непередаваемы!

Новая кампания ЛБЗ будет круче предыдущих?

Она будет немного другая идейно. Задумка в том, что базовые танки сможет получить большое количество игроков. Я имею в виду ARMT, TF-2 Clark и Projet Murat. 

А выполнение всех задач с отличием является главным условием для получения секретного танка XI уровня. И вот именно эти задачи будут, скорее всего, сложнее, чем в прошлых ЛБЗ.

Кроме того, в этот раз не будет задач, которые вызывали много сложностей, например, на оглушение. При этом все задачи будут выполняться на всех классах техники. То есть мы не будем жёстко ограничивать игроков. Всё это позволит более комфортно проходить ЛБЗ.

Семён, в завершение интервью не могу не спросить, как ты отдыхаешь от такой непростой работы? 

В свободное время я очень люблю собирать и красить миниатюры для настольных игр. У меня есть фигурки, аэрограф, краски. 

И, конечно, много играю. Я убеждён, что гейм-дизайнер обязан любить игры и играть практически во всё, что выходит.

Ведь как бывает: ты видишь какую-то механику, но понимаешь, что в неизменном виде она в нашу игру ну никак не ложится. Однако каким-либо способом её изменив, вполне можно внедрить. Так и получается в итоге: увиденное и услышанное превращается в идею, а идея — в игровую механику.

Закрыть