Звук помогает побеждать. Секреты аудиодизайна

Понять, что в ваш танк вот-вот прилетит снаряд артиллерии можно без всяких умений экипажа: в этот момент все звуки приглушаются. И это одна из главных задач звука в бою: сообщать об опасности, объясняет Ваня.

Это продолжение цикла статей про танковую команду Lesta Games. Рассказываем, как записывают звуки танков, насколько они реалистичные и почему музыка — это красиво, но не главное.

Ваня занимается музыкой с пяти лет. Получил высшее музыкальное образование, окончил академию музыки и аспирантуру. Начинал с пения, игре на фортепиано, позже стал сочинять музыку, и вот уже пятый год работает аудиодизайнером «Мира танков»: сочиняет музыку и создаёт все звуки, которые вы слышите в игре.

Как понять, что звук «хороший»

— Если звуковое сопровождение не обращает на себя много внимания, то оно работает правильно. Ещё один показатель — это когда с отключением звука теряется часть атмосферы. А вот если рука постоянно тянется к ползунку громкости, значит со звуком что-то не то.

Чаще в играх нас впечатляет графика или эффекты, а звук находится где-то на заднем плане. Ваня говорит, что, при всей своей «незаметности», он сильно влияет на общее впечатление.

— Часто игроки не понимают, что «погоду» в конкретном случае как раз делают звуки и музыка, списывая всё на классную атмосферу. Если игра насыщена экшеном, вряд ли человек будет концентрироваться на звуке, это нормально.

Как записывают танки

Процесс записи выглядит именно так, как вы себе представляете: танк обвешивается микрофонами и начинает двигаться.

Конечно, мы не записывали каждый из 700 танков в игре. Большинство из них уже не найти, да и в этом нет необходимости. Чтобы воссоздать практически любое звучание, аудиодизайнеру хватает несколько десятков записанных двигателей. В первую очередь учитывается мощность двигателя и его тип (бензиновый или дизельный). Эти два показателя сильнее всего влияют на характер звучания.

С выстрелами чуть сложнее. В жизни звук выстрела слишком громкий, его сложно записать. Приходится ставить микрофон в пятидесяти метрах от танка и записывать с очень невысокой громкостью, чтобы сохранить больше звуковой информации.

Так выглядит процесс записи выстрела

Реальный выстрел похож на оглушающий хлопок, и звучит не так эффектно, как в играх и кино. Задача аудиодизайнера превратить его в выразительный, раскатистый взрыв. Для этого он может прибегать к разным хитростям, например, поехать с командой в лес и взрывать там петарды (классная работа, правда?). В итоге получается сложная многослойная звуковая дорожка, которая начинает воспроизводиться в момент выстрела. Характер звука зависит от калибра и условий окружающей среды.

▶   Необработанный выстрел
▶   Обработанный выстрел

Записывать в пустыне было сложно, потому что песок сильно поглощает звуки

«От реалистичных звуков быстро устаёшь»

Важно найти баланс между реализмом и художественной составляющей. Тот же звук двигателя, если его оставить «как есть», будет слишком назойливым. Поэтому все записанные звуки дорабатываются, чтобы оставаться реалистичными, но не мешать получать удовольствие от игрового процесса. 

— Моя задача — художественно окрасить звук выстрела, попадания или любые другие, чтобы они звучали не только правдоподобно, но и красиво, и не раздражали при длительном прослушивании.

Особенности видеоигрового аудиодизайна

Главная особенность — это интерактивность. Объясним на примере с фильмами. При создании фильма вы точно знаете, сколько будет длиться каждая сцена и что в ней будет происходить, поэтому можете идеально подогнать звуковую дорожку к происходящему на экране. Если вы снимаете танковое сражение, то наперёд знаете всю его последовательность: кто куда поедет, с какой скоростью, по какой поверхности; кто в кого выстрелит; кто победит и через сколько это произойдет. Вы отрегулируете громкость выстрелов, шум двигателей и ходовой. Композитор создаст музыкальное сопровождение, которое будет соответствовать темпу и интенсивности сражения, подчёркивать происходящее и усиливать эмоциональное воздействие.

В игре знать всё это наперёд невозможно, поэтому звуки и музыка должны динамически меняться в зависимости от действий игроков и быть различимы в хаосе боя.

Главная задача звука

Музыка и звуки окружающей среды задают настроение и влияют на атмосферу, но в игровом процессе куда важнее информационная составляющая. 

Звук должен помогать ориентироваться на поле боя: сообщать об опасности, получении урона, повреждениях, передвижении других игроков или просьбах союзников о помощи. Через слух мы воспринимаем информацию быстрее, чем через зрение, поэтому можем быстрее отреагировать.

— Самое важное в бою — это звук попадания, когда танк получает урон. В этот момент все остальные звуки приглушаются. По звуку можно понять, насколько серьёзный урон был получен.

Звук помогает даже избежать урона: в момент выстрела арты возникает низкочастотный «пинок», который также приглушает всё остальное.

Как создают музыку для «Мира танков»

Аудиодизайнеры выясняют у художников, каким регионом они вдохновлялись, и с помощью музыки стараются подчеркнуть атмосферу этой местности.

— Когда я приступаю к работе над написанием саундтрека, для меня очень важно придумать свою историю и музыкальным языком передать её содержание.

Часто за основу берётся народная музыка, так было, например, и с недавней картой «Застава».

— За основу саундтрека «Заставы» взяли балканскую народную песню «Эдерлези». От оригинала остались мелодия и слова, всё остальное записывали с нуля. Хотелось сделать оригинальную оркестровую обработку с народным хором и самобытным вокалом. 

У этой песни несколько историй происхождения, но для карты «Застава» я заложил свой сюжет. Я представлял себе девушку, держащую в руках механическую шкатулку, которая играет музыкальную тему «Эдерлези». Вероятно, эта шкатулка принадлежала её бабушке-цыганке. Девушка начинает напевать мелодию, вспоминая счастливое прошлое, бабушку, которая пела ей эту песню. Но затем, в разрез её пению, вступает ритм-секция и хор, которые символизируют предстоящие тяжёлые испытания, связанные с потерей дома.

Иван Кучеренко при уч. Андрей Кулик – Застава (Расширенная версия) : Ivan Kucherenko - Outpost feat. Andrey Kulik (Extended version)

Закрыть