Повелитель ВБР: дизайнер игрового баланса «Мира танков»

Это продолжение цикла статей про танковую команду Lesta Games:

Смотрите, Рома — дизайнер игрового баланса. Вопросы из разряда «вечных» — это к нему: «Почему снаряды летят в землю?», «Когда понерфят имбу?», «Для чего в игре правило 25%?», «Когда уберёте арту и колёсников?» и так далее. Но давайте по порядку.

Кто такой дизайнер игрового баланса

Он настраивает характеристики танков и разрабатывает боевые механики. Боевые механики — это то, вокруг чего строится игровой процесс «Мира танков»: стрельба, бронепробитие, перезарядка, модули и экипаж, обнаружение и маскировка.

Разработкой игровых режимов и карт Рома не занимается — это работа геймдизайнеров и левел-дизайнеров. Вопросы о балансировщике тоже не к нему.

Возможно ли добиться идеального баланса

— Да, но для этого придётся закрыть разработку и больше не добавлять новый контент. Настройка баланса — процесс непрерывный. Когда в игру добавляются новые танки, классы, нации, механики, они влияют на всю экосистему, именно поэтому постоянно приходится что-то докручивать.

Представьте, что в игре появилось оборудование, добавляющее +10% к прочности. Танк с 2000 единицами прочности получит в два раза бóльшую прибавку, чем танк с 1000 единицами прочности.  Можете заменить прочность любым другим показателем — дальностью обнаружения, маскировкой, уроном, скоростью и т.д.

Выходит, что даже небольшие нововведения могут чрезмерно усилять или ослаблять некоторые танки. А теперь представьте, сколько всего нужно учесть, вводя комплексую механику вроде полевой модернизации.

— Как ты понимаешь, что пришло время изменить характеристики танка? 

— Опираюсь на статистику, отзывы игроков, собственное ви́дение и планы по развитию игры. 

Субъективные впечатления и опыт игры часто бывают обманчивыми. Например, на форуме могут массово жаловаться на чрезмерную мощь какого-то танка, но если открыть статистику боёв, окажется, что его эффективность в пределах нормы. Или наоборот.

— Если отзывы игроков и данные статистики сходятся, мы берём танк на карандаш. Если проходит время, а отзывы не меняются и снова подтверждаются статистикой, мы определяем, насколько серьёзной проблемой это является. Далее ребаланс танка попадает в планы, ближайшие или среднесрочные.

Как видит баланс геймдизайнер. Куча цифр и линий — это статистика побед по девяти танкам. В игре 900 танков и десятки различных фильтров и срезов статистики. Видно, что чем выше общий процент побед игроков, тем лучше они играют на конкретных танках.

Про новый огнемётный танк

Скоро начнётся закрытое тестирование новой механики в «Мире танков» — огнемёта. Огнемётный танк должен стать машиной поддержки ближнего боя с ограниченной дальностью стрельбы. Разработкой новой механики как раз занимается Рома.

— Огнемётный танк мы создаём исключительно силами минской студии.

— Часто слышу, что новые механики «ломают» геймплей. Не боишься, что огнемёт станет такой механикой? 

— Игроки с нами уже много лет, «Мир танков» стал частью их жизни, они переживают за игру, поэтому любые изменения воспринимают осторожно. Кто-то хочет больше нового контента, а кто-то наоборот, чтобы игру поменьше трогали. Но развитие игре нужно, и мы стараемся вводить изменения плавно, чтобы не разочаровать ни тех, ни других.

По поводу механики огнемёта — нет, не боюсь. Там всё будет довольно сбалансированно.

Подробнее об огнемётном танке мы расскажем немного позже.

Колёсные танки и САУ

Спрашиваю у Ромы, как изменятся бои, если убрать эти классы из игры. 

— Арта и колёсники — это звенья одной цепи, как знаки в «камень, ножницы, бумага». Убирать их не стоит. Сейчас, например, стоковый Т-44, попав в бой с «десятками», может помогать команде подсветами, выглядывая башней. По этому засвету арта может наносить урон. Я сам часто поджимаю противников, и, когда нет арты, явно чувствую, что играть тяжело: противники с большим УВН и непробиваемыми башнями кучкуются так, что не выкуришь, а стрелять по ним некому — арты нет. Достаточно и того, что мы уменьшили их количество в боях.

С «колёсниками» ситуация схожая: не дают засидеться «кустостояльцам» и той же «арте». Cтали «токсичными» — урезали скорость и уменьшили их количество в боях.

— Колёсники привлекли любителей быстрой езды, появились профильные «ЕБРоводы» — и это классно. Колёсные ЛТ несколько негативно влияют на гусеничные, но здесь скорее нужно разбираться со вторыми.

Правило 25% и попадания «в землю»

Наверное, вы замечали, что урон, который вы наносите, не соответствует среднему урону вашего орудия. Дело в том, что любой выстрел может нанести урон в пределах ±25% от среднего значения, указанного в характеристиках. 

Если средний урон — 100 единиц, то фактический урон будет колебаться в пределах 75–125 единиц. Это же правило относится к бронепробитию. 

— Зачем это правило?  Возможно без него было бы лучше? 

— Это дань историчности, которая очень хорошо легла на геймплей. В реальности тоже нельзя со 100% уверенностью сказать, пробьёт ли снаряд какую-то условную броню или нет. Если убрать эту механику из игры, то прицел всегда будет либо красным, либо зелёным, но уникальность игры кроется как раз в жёлтом прицеле, в элементе случайности, который он добавляет.

— А если уменьшить разброс, скажем, до 10%? 

— Зачем? На твоём уровне игры или поведении в бою это никак не скажется. Распределение вероятности устроено таким образом, что шанс выпадения крайних значений заметно-заметно ниже, чем средних. Поэтому, скорее всего, ты даже не заметишь разницы между ±25% и ±10%, потому что в обоих случаях чаще всего будут выпадать средние значения. А вот количество эпичных каток и эмоций поубавится.

— Бывают случаи, когда попадаю в танк, а мне в ответ — «не попал в броню». Что это означает, куда же я всё-таки попал? 

— Это означает, что ты попал по танку, но снаряд не задел его бронекорпус. Например, снаряд может пробить внешний защитный экран, либо попасть в ходовую, триплекс, но при этом не задеть бронекорпус. В этом случае ты не нанесешь урона противнику, но, вероятно, повредишь один из модулей.

Бронекорпус — это всё, что выделено цветом (кроме пушки).

На вопрос, может ли снаряд вылетать за пределы круга сведения или пролетать сквозь танк, Рома ответил однозначно: «Нет, если такое произошло, значит это баг». Но стоит учитывать, что при выцеливании танка, в круг разброса может попасть земля, и может показаться, что снаряд «намеренно» улетел в неё, однако он просто полетел в край круга. Важно различать принципы работы механики и внешние факторы вроде плохого интернет-соединения. При плохом соединении с сервером происходить может всякое, в том числе неправильное отображение полёта снаряда и положения других игроков.

Одноуровневые бои и баланс команд по рейтингу

На первый взгляд это может показаться неплохой идеей, но на деле одноуровневые бои более напряжённые и однообразные. С текущим разбросом в ±2 уровня где-то тебе «больно», а где-то — очень хорошо, в целом нагрузка получается более равномерной. К тому же, если все бои одноуровневые, пропадает мотивация исследовать новые танки.

Балансировка команд по рейтингу также сделает бои более напряжёнными, увеличит время в очереди и при этом не решит проблему равного распределения сил.

— Если «фиолетовый» статист попадёт в команду к «красно-жёлтым» против команды «зелёных», средний рейтинг команд будет равным, но мы же понимаем, что это не так. И ситуация с «мы проиграли, потому что у них на одного "зелёного" больше» сохранится. Но стараться исследовать, как дать игроку больше ощущения справедливости, безусловно, нужно.

«Голдовые» снаряды — за «голду»

Эти снаряды так называют, потому что до 2013 года купить их можно было только за золото. Сейчас же они продаются за кредиты, но стоят дорого.

— Тебе не кажется, что если «голдовые» снаряды снова начать продавать только за золото, играть станет интереснее? 

— Старым игрокам, возможно, станет интереснее на какое-то время, вспомнят молодость, так сказать, а вот новым — сомневаюсь. И вторых гораздо больше, чем первых. Представь: ты «бедный» студент, который начал играть в «Танки» после 2013, и вдруг видишь, что теперь, вместо 4800 кредитов, снаряд стоит 10 золотых. Какая будет твоя реакция?

«С годами “скилл” игроков повысился, поэтому бои ускорились»

Случаются бои, исход которых определяется в первые минуты, а дальше одна сторона просто «добивает» другую.

— Проблема с турбобоями существует, мы о ней знаем и постоянно думаем, как улучшить ситуацию. Причин там масса. Одной из них, на мой взгляд, является «скилл» игроков. С годами он сильно повысился, и теперь ошибка даже одного танка не прощается: противник сразу старается по максимуму её использовать и начинается турбослив. Типичный пример — ЛТ на «Прохоровке»: если у одной команды «светляк» слился, а у другой остался жив — всё, финал.

Тема баланса очень обширная и интересная, поэтому давайте обсуждать!

Закрыть