Несколько контрибьюторов проекта поделились мнением и советами игры на карте «Карелия» (орфография сохранена):
«Степи. Отличная карта, которая остаётся такой с момента ввода в игру, а именно с 2011 года. ЛТ. Тут лт уже не такие цари и боги как на Прохоровке, однако тоже могут дать прикурить. Как правило вначале боя лт занимают центр карты. Верхний респ у камня с кустами на Е4 и с нижнего у камня на F6. тем самым просвечивая ПТ которые становятся в кусты вдоль поля< расположенные около точки возрождения. Далее ситуативно. СТ. У ст достаточно мест для манёвра. С обоих респов СТ разъезжаются по флангам, а именно 1,2 и 9.0 линии. С верхнего респа есть не плохая позиция у камня на F2, с которой можно пострелять по засвету лт или законтрить лт противника. ТТ обеих команд чаще всего встречаются на 1 и 2 линии. Фланг удобен для танков с плохим УВН, т.к. там плавный рельеф. Арта будет надоедать, но куда ж без неё. 9 и 0 линии так же не плохи, но там нужно отыгрывать более агрессивно, что бы отжать нужные для победы на фланге квадраты. ТТ, убедительная ПРОСЬБА. НЕ СТОЙТЕ вначале боя в кустах на базе и не отстреливайте вражеских пт, вы теряете драгоценное время для занятия фланга и более профитных позиций. ПТ. ПТ, обладающие более лучшей маскировкой, как правило располагаются в квадратах С5,6 с верхнего и H7 и G8 с нижнего респов. Первоначальный отстрел может дать преимущество союзникам только в том случае, если ваша лт даёт свет, в противном случае вы потеряете хп от засвета вражеского Лёгкого танка. Далее можно уехать в квадрат К3 за камень, и H9 на горку с нижнего респа, и в А7, 8 с верхнего респа. Арта, у арты почти вся карта как на ладони. Стреляй не хочу, позиции как правило в камнях по К линии для нижнего респа и за ЖД для верхнего. Анализируйте сетап, играйте ситуативно. Не спешите, но и не задерживайтесь на респе, в надежде что ЛТ будет светить вам весь бой.»
patriksan
***
«Карта Степи... Для меня это Карта Крыса. Вы спросите почему? Ведь открытая, можно играть от УВНов. Карта просто ОГОНЬ, а ты тут напишешь про какую-то крысу. Нет, ребят карта действительно играется в Крыску-Лариску! Как только прорывают один из флангов, все резко бегут назад и становятся в оборону рядом с камнями и кустами. Хотя и в самом начале боя все стоят по кустам. Редко кто решает продавить. Как правило, это УТОПИЯ. Доходя до определенной позиции все равно погибаешь от ребят, которые убежали и спрятались. Причем нижней респ намного лучше, чем верхний. Прорывают право и ты быстро бежишь назад и занимаешь кустики и камешки. А что может предоставить верхний? НИЧЕГО! Один камень с двумя кустами. А как же ЖД? Ты про это совсем забыла. Ребят, ЖД очень хорошо простреливается. Карта для танков с УВНами, хорошей башней и с хорошей маневренностью, чтобы успеть проскочить и не получить от Крысок или успеть переехать на другой фланг и попробовать расковырять с другого фланга наших крысок. Карта, не сказать, что плохая или неиграбельна. Она имеет свой шарм и свою механику. Если игрок четко понимает, что продавить он может до определенной позиции, а затем ему нужно сменить фланг, так как там глухая оборона, то это победа. Но если игрок пытается в одиночку давить то, что расковырять редко когда удается, то, как правило, сидит и рассматривает свой ангар. Любая карта имеет плюсы и минусы. Нет идеальных. Нужно понимать прелесть каждой. Ведь каждая карта дарит нам уникальный геймплей. А эта карта открытая, где вы можете творить все, что захотите как художники. Она ограничивает нас во многом, но в то же время заставляет перемещаться. А это учит нас думать, анализировать и тем самым поднимает наш уровень в игре.»
Devuhka_s_privetom
***
«Центральные кусты могут стать не только хорошей позицией но и ловушкой =) Поскольку кусты очевидны их не много и основная масса игроков знает про кустики. Сначала важно переиграть вражескую лт. Ехать под камни с кустами в центральном поле это путь в один конец. Для лт карта неплохая но важно не загонять себя в тупик дефотным кустом или камнем. Игра на ТТ противная если есть арта и не всем тяжам удобно играть в позиционке. А на степях два фланка оба прямая канава которые либо стоишь в начале от башни либо едешь вперед и это путь в один конец. На левом фланге камни это тоже путь в один конец. Он может привести как к хорошему результату так и к сливу с нулём. Для Пт много стандартных кустиков на базе но они опасны. На фланках стандартные камень куст. Мест много пострелять есть куда. В конце боя есть позиции для защиты базы и это хорошо можно попробовать потянуть бой. В целом карта сносная но не нравятся позиции которые в один конец не прощают ошибки и назад не вернуться. Позиции для защиты базы тоже как затычки ты в них замыкаешься и не денешься никуда жаль что там нет перекаток вокруг скал и холмов... Так же на флангах всё прямое из за чего нельзя подъехать и поиграть против врагов. Только если идёт большое преимущество одни из команд едет по канавам флангов вперед и это либо ошибка и они все сольются в приёмке либо всё снесут. В любой ситуации эти канавы приводят к быстрым боям в одну калитку. Единственная задержка пока стоит позиционка... Поэтому оценка карте всего лишь 5... Про арту сказать нечего не люблю оглушение и то как она вечно мешает дотащить сливной бой много хороших боёв не даёт доиграть...»
TheWar4ikK
***
«Карта хорошо сбалансирована) только один недостаток , на низких уровнях на одно из респов могут зажатся в горе и если это будет взвод пз2ж то они могут вдвоем выпилить всю команду противника.»
EvilBroo
***
«На карте не очень приятно играть на медленных танках, хочется расширить границы по правой стороне карты (где горка для отстрела).»
Perfect_M1nd