«Степи». История создания, статистика, стратегии

«Степи» — одна из наиболее узнаваемых летних карт. Эта локация отличается обилием открытого пространства, которое даёт возможность концентрировать силы на разных направлениях в зависимости от стиля игры: можно как добраться до базы противника по дороге по центру карты, так и сосредоточиться на фланговых обходах и ударах.

Мы расскажем об истории создания карты, интересных фактах и наиболее частых стратегиях действий. И, по традиции, вас ждёт список комментариев от контрибьюторов.

История создания

В планах создателей был горно-степной сеттинг, нечто промежуточное между пустыней и европейскими лесами, ранняя версия карты по виду приближена к Придонью или Поволжью - это собирательный образ природных условий и местности.

После кропотливой работы локация была добавлена в обновлении 0.6.4. 

Как рассказывали создатели, непросто было совместить «большое простреливаемое пространство» и комфортную игру на каждом классе техники. На выручку пришёл традиционный способ — разделение локации рельефом по высоте с низинами, камнями и растительностью.

Можно смело утверждать, что была проведена колоссальная работа по зонированию игрового поля боя:

  • Часть карты представляет собой пустое пространство, так называемое «поле смерти», однако это не мешает технике всех пяти классов свободно перемещаться и занимать позиции по всей локации.
  • У игроков есть несколько позиций для защиты баз — проезд через центр и области по краям карты, где действуют основные силы команд.
  • У лёгких танков (в отличие, например, от Малиновки) после проведения «первого засвета» есть возможность унести гусеницы, а не уйти в ангар.
  • Есть возможности «скрытных подходов» к позициям у баз под прикрытием гряд, рельефа и центрального проезда. Последний будет особенно актуален на поздних этапах боя.

Таким образом встречи команд-соперниц делятся на несколько немного изолированных небольших сражений и их исход достаточно вариативен. Все эти принципы были сохранены для «Степей» даже после переработки карты в HD. Локация сохранила свой вид, пусть и с некоторыми изменениями.

Художники провели большую работу. Ведь правда? 😊 А лично для вас важно графическое оформление окружения так называемого «аутленда» (пространства за границами карты)? Напишите нам в комментариях на форуме.

Интерактивная карта

Интерактивное изображение. Наводите курсор на иконки на мини-карте, чтобы увидеть больше информации.

Южная база — зона, расположенная в нижней части карты (в подрежиме «Стандартный бой»). С одной стороны база немного прикрыта возвышенностью с каменной грядой.

Каменная гряда — оборонительная позиция для Южной базы, представляющая собой возвышенность с камнями; её захват позволяет контролировать и простреливать центр карты.

«Камни» — одна из ключевых точек, расположенная в западной части локации; её захват позволяет контролировать данную часть карты.

Центральная дорога — это низина с дорогой в центре локации, которая разделяет открытое пространство на две части. Здесь расположены небольшие укрытия в виде камней. Эта дорога также является прямым путём к базе противника.

«Долина или Овраг» — ровная низина с грунтовой дорогой, тянущаяся через всю локацию. В режиме «Встречный бой» здесь расположена нейтральная база.

Каменная гряда — оборонительная позиция для Северной базы, представляющая собой возвышенность с камнями; её захват позволяет контролировать и простреливать центр карты.

Северная база — зона, расположенная в верхней части карты (в подрежиме «Стандартный бой»). С одной стороны база немного прикрыта возвышенностью с каменной грядой.

«Тепловые карты»

«Тепловые карты» — условное наименования инструмента мониторинга игровой активности.

  • «Стандартный бой». Разъезды
  • «Стандартный бой». Занимаемые позиции
  • «Стандартный бой». Карта прострелов
  • «Стандартный бой». Карта позиций и точек «смертей»
  • «Встречный бой». Разъезды
  • «Встречный бой». Занимаемые позиции
  • «Встречный бой». Карта прострелов
  • «Встречный бой». Карта позиций и точек «смертей»
«Стандартный бой». Разъезды

«Карта разъездов в подрежиме Стандартный бой»

Указаны направления разъездов техники обеих команд в

подрежиме, позиции, а также точки, где завершается движение.

«Стандартный бой». Занимаемые позиции

«Карта занимаемых позиций в подрежиме Стандартный бой»

Указаны точки, где игроки обычно занимают позиции, играя в подрежим.

На подобных картах хорошо заметны особенности действий игроков.

«Стандартный бой». Карта прострелов

«Карта прострелов в подрежиме Стандартный бой»

Указаны направления стрельбы игроков обеих команд в

подрежиме и позиции, с которых она ведётся.

«Стандартный бой». Карта позиций и точек «смертей»

«Карта позиций и мест «смертей» в подрежиме Стандартный бой»

Указаны точки, где наиболее часто находится уничтоженная

техника на момент завершения боя. 

«Встречный бой». Разъезды

«Карта разъездов в подрежиме Встречный бой»

Указаны направления разъездов техники обеих команд в

подрежиме, позиции, а также точки, где завершается движение.

«Встречный бой». Занимаемые позиции

«Карта занимаемых позиций в подрежиме Встречный бой»

Указаны точки, где игроки обычно занимают позиции, играя в подрежим.

«Встречный бой». Карта прострелов

«Карта прострелов в подрежиме Встречный бой»

Указаны направления стрельбы игроков обеих команд в

подрежиме и позиции, с которых она ведётся.

«Встречный бой». Карта позиций и точек «смертей»

«Карта позиций и мест «смертей» в подрежиме Встречный бой»

Указаны точки, где наиболее часто находится уничтоженная

техника на момент завершения боя. 

Статистика и интересные факты

Развернуть

Немного интересных цифр и фактов* за год активных боёв на карте.

Урон и выстрелы:

Действия / в ед. урона ТТ СТ ЛТ ПТ САУ
Максимальный зафиксированный нанесённый урон по классам в бою 13 861 15 566 11 362 14 259 6 205
Средний урон за бой по классам техники (для технки IV–X уровней) 901 718 311 858 672
Среднее количество выстрелов за бой 7,68 11,06 24,45 8,1 8,66
Максимальный урон с помощью (включая все действия) 11 454 10 422 12 871 9 991 8 300
Общее количество выстрелов за выбранный период** более
81 млн.
более
135 млн.
более
340 млн.
более
74 млн.
более
25 млн.

Сколько «эпических» достижений было получено всеми игроками за год боёв на карте?

  • Медаль героев Расейняя — 20;
  • Медаль Колобанова — 12 488;
  • Медаль Пула — 1 412;
  • Медаль Рэдли-Уолтерса — 26 797.

Сколько метров карты проезжают танки за бой?

Действие ТТ СТ ЛТ ПТ САУ
Расстояния в среднем в метрах, которые проезжают типы техники 1 121 1 244 1 207 1 019 412

Интересные факты:

  • Карта имеет технический «номер 35» в игре;
  • На карте размещенно сверхтяжелое орудие «Дора»;
  • «Степи» — на 42 месте по добавлению в исключения среди игроков;
  • Максимальное количество взводов в бою на карте — 8 взводов;
  • Максимальное количество обнаружений одним игроком — 15 машин (значение получено на ЛТ и СТ).

* Для техники всех уровней и классов.

** В зачёт шли все бои, вне зависимости от уровня и класса техники. Анализируемый период был выбран с 13.01.2022 по 13.01.2023.

Свернуть

Стратегия и тактика ведения боя

Обратите внимание: в данном разделе описаны возможные стратегии действий, а не детальные указания. Игровые стратегии разнообразны и могут существенно варьироваться в зависимости от ситуации. Игроки самостоятельно принимают решения, как именно вести бой. 

Тактика в подрежиме «Стандартный бой»

Как уже говорилось выше, карта представляет собой открытую равнинную местность с небольшими перепадами высот, обильно усеянную кустами и камнями. Обе базы соединяет дорога, расположенная по центру карты. Она укрыта в низине, а также там расположены несколько камней, которые можно использовать как промежуточные укрытия. Всю центральную часть карты занимает поле — основное место действий для лёгких танков. Поле со стороны баз обрамляют «гряды» — небольшие возвышенности с камнями и кустами, где часто занимают позиции ПТ-САУ и легкобронированная техника с хорошим вооружением.

Следует отметить, что тактики игры как с Северной базы, так и Южной базы схожи.

Часто сражение делится на несколько локальных боёв в восточной и западной части, а  также перестрелки между «грядами» и прострелами центра карты. Лёгкие танки в начале боя стараются занять выгодные позиция для подсвета направлений (например, «Камней» или «Долины») или занявших «гряды» ПТ-САУ. Что касается САУ, этот класс пользуется полной свободой действий и может простреливать карту фактически на всю глубину (за исключением некоторых точек, например в «Камнях»), дав первые выстрелы прямо с баз.

«Стандартный бой»: советы для разных классов техники

  • Лёгкие танки
  • Средние танки
  • Тяжёлые танки
  • ПТ-САУ
  • САУ
Лёгкие танки

  • Во время предбоевого отсчёта рекомендуется оценить составы команд и примерно определиться с планом действий. Можно дать первоначальный засвет, встав в куст, или агрессивно прокатиться через центр.
  • Главное помнить, что приоритетная задача в первые минуты — «потушить чужой свет» и засвет примерного разъезда команды соперников. При этом важно не терять очки прочности и следить за миникартой. После можно переключиться на поддержку союзников, периодически меняя позиции.
  • Центральная дорога — это возможный путь к вражеским САУ или одиноким ПТ-САУ, зазевавшимся на «грядах» ближе к середине и концу боя.
Средние танки
  • После оценки состава команд можно начать бой с гряд камней и постепенно перемещаться на фланги.
  • Рекомендуемым направлением действий является «Долина», поскольку здесь меньше шанс ввязаться в бой с большим количеством тяжёлых танков.
  • СТ — универсальная машина, а значит, заняв нужные позиции, можно реализовать все сильные стороны данного класса.
  • Главное — не стоит мешать союзникам заниматься своим делом. Пусть ЛТ занимаются обнаружением, а ПТ-САУ стоят на позициях в «грядах».
Тяжёлые танки
  • Сперва оцените составы команд до начала боя. Наличие или отсутствие САУ — один из важнейших факторов.
  • Определите направление движения и попытайтесь скооперироваться с союзниками. Главное — не оставайтесь одни, ведь тогда вы превратитесь в лёгкую мишень.
  • Не забывайте про миникарту, ведь возможность вовремя вернуться к базе или помочь союзникам может переломить ход боя.
  • У ТТ есть два возможных направления для действий — «Долина» и «Камни».
    • «Долина» подойдёт для манёвренных машин и танков, потенциально способных перестреливаться с несколькими противниками. Однако, нужно учитывать угрозу от вражеских СТ, способных осуществить обход в центральной части области. Также не забывайте, что здесь очень мало укрытий от огня САУ.
    • К «Камням» обычно едут тяжёлые и медленные машины, а также штурмовые ПТ-САУ. В этой области расположены неплохие укрытия от САУ, поэтому здесь комфотнее вести перестрелку. Если союзных машин на направлении немного, можно занять позиции у скал, не доезжая до воды. В случае, если машин достаточно, можно смело занимать позиции у самих «Камней».
ПТ-САУ
  • Обилие кустов и камней в области «Каменная гряда», а также пространство для действий союзных ЛТ позволяет эффективно отстрелятся при разъезде с первых минут боя.
  • Далее можно переключиться на поддержку ТТ на «Камнях» или занять позиции на холмах в «Долине» для обеспечения прикрытия для СТ и ТТ. С другой стороны можно остаться на первоначальных позициях в ожидании засвета и охранять базу. В этом случае необходимо соблюдать осторожность, поскольку к середине боя эти позиции часто простреливаются вслепую.
  • Следите за развитием боя, занимайте позиции, кооперируйтесь с союзниками. Не спешите терять очки прочности в случае прорыва фланга — отступите и наносите урон издалека, ведь ваша помощь всегда пригодится при защите базы.
САУ
  • На протяжении всего боя пристально следите за союзными ЛТ. По их засвету вы сможете дать выстрел прямо с базы (если позволяют характеристики танка), а затем спокойно занять позиции.
  • При игре с Северной базы — перекатывайтесь за железнодорожную насыпь.
  • При игре с Южной базы — направляйтесь к горам в нижней части карты.
  • «Степи» — открытая карта, что позволяет вам простреливать подавляющую ее часть. Цельтесь в скопления врагов, если не уроном, то оглушением вы наверняка сможете переломить ход боя, например, на конкретном фланге.
  • Не бойтесь менять позицию — вражеские ЛТ не дремлют.

Тактика в подрежиме «Встречный бой»

В данном подрежиме база расположена в «Долине», а точки старта команд разнесены по углам западной половины карты.

Команды противников находятся близко друг к другу, поэтому бой в области «Камней» завязывается очень быстро. Чаще всего игроки забывают о базе и ввязываются в долгую позиционную борьбу. В этом случае исход боя может решить даже одинокий ЛТ или СТ, вставший на захват. Хотя время захвата базы увеличено, но добраться до неё не так просто. Кратчайший путь пролегает через открытое поле, однако не стоит списывать со счетов ПТ-САУ, занявшие позиции на «Каменной гряде», а маневр по флангам требует времени. Сама база располагается в низине, поэтому для сбития захвата нужно находиться в непосредственной близости от неё. Соответственно, подрежим предлагает множество тактик и вариантов ведения боя, а столкновения у базы и вовсе иногда выглядят «сумбурно».

Однако, тактика «Встречного боя» отличается от тактики «Стандартного боя» лишь перемещением команд ближе к одной из ключевых точек на карте — «Камням». Для лёгких танков приоритетной задачей становится захват позиций в центре локации. А средним и тяжёлым танкам лучше сразу отправиться в «Долину», к базе. 

Советы от контрибьюторов «Мира танков»

Развернуть

Несколько контрибьюторов проекта поделились мнением и советами игры на карте «Карелия» (орфография сохранена):

«Степи. Отличная карта, которая остаётся такой с момента ввода в игру, а именно с 2011 года. ЛТ. Тут лт уже не такие цари и боги как на Прохоровке, однако тоже могут дать прикурить. Как правило вначале боя лт занимают центр карты. Верхний респ у камня с кустами на Е4 и с нижнего у камня на F6. тем самым просвечивая ПТ которые становятся в кусты вдоль поля< расположенные около точки возрождения. Далее ситуативно. СТ. У ст достаточно мест для манёвра. С обоих респов СТ разъезжаются по флангам, а именно 1,2 и 9.0 линии. С верхнего респа есть не плохая позиция у камня на F2, с которой можно пострелять по засвету лт или законтрить лт противника. ТТ обеих команд чаще всего встречаются на 1 и 2 линии. Фланг удобен для танков с плохим УВН, т.к. там плавный рельеф. Арта будет надоедать, но куда ж без неё. 9 и 0 линии так же не плохи, но там нужно отыгрывать более агрессивно, что бы отжать нужные для победы на фланге квадраты. ТТ, убедительная ПРОСЬБА. НЕ СТОЙТЕ вначале боя в кустах на базе и не отстреливайте вражеских пт, вы теряете драгоценное время для занятия фланга и более профитных позиций. ПТ. ПТ, обладающие более лучшей маскировкой, как правило располагаются в квадратах С5,6 с верхнего и H7 и G8 с нижнего респов. Первоначальный отстрел может дать преимущество союзникам только в том случае, если ваша лт даёт свет, в противном случае вы потеряете хп от засвета вражеского Лёгкого танка. Далее можно уехать в квадрат К3 за камень, и H9 на горку с нижнего респа, и в А7, 8 с верхнего респа. Арта, у арты почти вся карта как на ладони. Стреляй не хочу, позиции как правило в камнях по К линии для нижнего респа и за ЖД для верхнего. Анализируйте сетап, играйте ситуативно. Не спешите, но и не задерживайтесь на респе, в надежде что ЛТ будет светить вам весь бой.»

patriksan

***

«Карта Степи... Для меня это Карта Крыса. Вы спросите почему? Ведь открытая, можно играть от УВНов. Карта просто ОГОНЬ, а ты тут напишешь про какую-то крысу. Нет, ребят карта действительно играется в Крыску-Лариску! Как только прорывают один из флангов, все резко бегут назад и становятся в оборону рядом с камнями и кустами. Хотя и в самом начале боя все стоят по кустам. Редко кто решает продавить. Как правило, это УТОПИЯ. Доходя до определенной позиции все равно погибаешь от ребят, которые убежали и спрятались. Причем нижней респ намного лучше, чем верхний. Прорывают право и ты быстро бежишь назад и занимаешь кустики и камешки. А что может предоставить верхний? НИЧЕГО! Один камень с двумя кустами. А как же ЖД? Ты про это совсем забыла. Ребят, ЖД очень хорошо простреливается. Карта для танков с УВНами, хорошей башней и с хорошей маневренностью, чтобы успеть проскочить и не получить от Крысок или успеть переехать на другой фланг и попробовать расковырять с другого фланга наших крысок. Карта, не сказать, что плохая или неиграбельна. Она имеет свой шарм и свою механику. Если игрок четко понимает, что продавить он может до определенной позиции, а затем ему нужно сменить фланг, так как там глухая оборона, то это победа. Но если игрок пытается в одиночку давить то, что расковырять редко когда удается, то, как правило, сидит и рассматривает свой ангар. Любая карта имеет плюсы и минусы. Нет идеальных. Нужно понимать прелесть каждой. Ведь каждая карта дарит нам уникальный геймплей. А эта карта открытая, где вы можете творить все, что захотите как художники. Она ограничивает нас во многом, но в то же время заставляет перемещаться. А это учит нас думать, анализировать и тем самым поднимает наш уровень в игре.»

Devuhka_s_privetom

***

«Центральные кусты могут стать не только хорошей позицией но и ловушкой =) Поскольку кусты очевидны их не много и основная масса игроков знает про кустики. Сначала важно переиграть вражескую лт. Ехать под камни с кустами в центральном поле это путь в один конец. Для лт карта неплохая но важно не загонять себя в тупик дефотным кустом или камнем. Игра на ТТ противная если есть арта и не всем тяжам удобно играть в позиционке. А на степях два фланка оба прямая канава которые либо стоишь в начале от башни либо едешь вперед и это путь в один конец. На левом фланге камни это тоже путь в один конец. Он может привести как к хорошему результату так и к сливу с нулём. Для Пт много стандартных кустиков на базе но они опасны. На фланках стандартные камень куст. Мест много пострелять есть куда. В конце боя есть позиции для защиты базы и это хорошо можно попробовать потянуть бой. В целом карта сносная но не нравятся позиции которые в один конец не прощают ошибки и назад не вернуться. Позиции для защиты базы тоже как затычки ты в них замыкаешься и не денешься никуда жаль что там нет перекаток вокруг скал и холмов... Так же на флангах всё прямое из за чего нельзя подъехать и поиграть против врагов. Только если идёт большое преимущество одни из команд едет по канавам флангов вперед и это либо ошибка и они все сольются в приёмке либо всё снесут. В любой ситуации эти канавы приводят к быстрым боям в одну калитку. Единственная задержка пока стоит позиционка... Поэтому оценка карте всего лишь 5... Про арту сказать нечего не люблю оглушение и то как она вечно мешает дотащить сливной бой много хороших боёв не даёт доиграть...»

TheWar4ikK

***

«Карта хорошо сбалансирована) только один недостаток , на низких уровнях на одно из респов могут зажатся в горе и если это будет взвод пз2ж то они могут вдвоем выпилить всю команду противника.»

EvilBroo

***

«На карте не очень приятно играть на медленных танках, хочется расширить границы по правой стороне карты (где горка для отстрела).»

Perfect_M1nd

Свернуть

Саундтрек

Андрюс Климка – Степи (Интро) : Andrius Klimka - Steppes (Intro)
Андрей Кулик при уч. Андрюс Климка – Степи (Боевая) : Andrey Kulik feat. Andrius Klimka - Steppes (Battle)

Друзья, если вам интересен такой формат статей и вы хотите узнать про другие карты, напишите нам в теме форума.

Закрыть