«Устричный залив». История создания, статистика, стратегии

Это путеводитель по карте «Устричный залив». Если хотите изучить и другие карты, то вот:

«Устричный залив» — единственная карта «Мира танков» в тропическом сеттинге. Карта большая, на ней много открытых пространств и мест для позиционного боя. В статье расскажем, как создавался «Устричный залив», и поделимся тактиками игры на каждом типе техники.

История создания

Карта «Устричный залив» стала второй по популярности в режиме «Разведка боем» в 2021 году. В этом режиме игроки могли протестировать прототипы ещё не вышедших карт и проголосовать за понравившиеся — так они определяли, какие из них появятся в игре.

«Устричный залив» предлагает необычный для игры антураж: тропический остров с пальмами и живописными пляжами. Также на этой карте впервые можно увидеть морской бой! «Устричный залив» на 69% просторнее большинства карт в игре: 1,3 км² против 1 км². К слову, карты большего размера — одно из самых желанных игроками нововведений.

Идея тропического острова выросла из желания создать карту в сеттинге Дальнего Востока со скалами и большим количеством зелени.

С этих референсов начиналась работа над картой

Но в процессе разработки решили, что хотим более экзотичный антураж, которого в игре ранее не было. Изначально карта была более песчаной, но после «Разведки боем» и отзывов игроков, её «озеленили».

Чтобы передать атмосферу войны на Тихом океане, художники и левел-дизайнеры добавили морское сражение, разворачивающееся неподалёку от острова. 

Интерактивное изображение. Наводите курсор на объекты на мини-карте, чтобы получить дополнительную информацию. Объекты на мини-карте носят информационный характер. Их положение может меняться.

Побережье предназначено для среднебронированной, быстрой и манёвренной техники.

Обмелевший участок реки нельзя назвать полноценным направлением, однако он может сыграть важную роль в тактике обхода противника.

Поднаправление для хорошо бронированной техники. Есть «балконы», с которых можно контролировать большую часть карты.

Скалистое ущелье хорошо подходит для игры на тяжёлой технике. Оно отлично защищено от артиллерийских ударов, а также обхода с тыла.

У побережья с устричными фермами очень неровный рельеф. Техника с хорошими углами вертикального наведения будет чувствовать себя здесь прекрасно и получит ощутимое преимущество.

Позиции для дальних прострелов с большим количеством растительности. С них удобно контролировать направления и сдерживать фланговые атаки.

Позиции для дальних прострелов с большим количеством растительности. С них удобно контролировать направления и сдерживать фланговые атаки.

Позиции для дальних прострелов с большим количеством растительности. С них удобно контролировать направления и сдерживать фланговые атаки.

Позиции для дальних прострелов с большим количеством растительности. С них удобно контролировать направления и сдерживать фланговые атаки.

Позиции для дальних прострелов с большим количеством растительности. С них удобно контролировать направления и сдерживать фланговые атаки.

Позиции для дальних прострелов с большим количеством растительности. С них удобно контролировать направления и сдерживать фланговые атаки.

Пути обхода за базами. Становятся актуальны ближе к развязке боя.

Пути обхода за базами. Становятся актуальны ближе к развязке боя.

 

 

  • Карта разъездов
  • Занимаемые позиции
  • Прострелы
  • Точки «смертей»
Карта разъездов

Направления разъездов техники, позиции, а также точки, где завершается движение.

Занимаемые позиции

Точки, где игроки обычно занимают позиции.

Прострелы

Направления и позиции стрельбы.

Точки «смертей»

В этих местах чаще всего находится уничтоженная техника после завершения боя.

Статистика и интересные факты

Развернуть

Немного интересных цифр и фактов* за два месяца активных боёв на карте.

Урон и выстрелы

Действия / в ед. урона ТТ СТ ЛТ ПТ САУ
Максимальный зафиксированный нанесённый урон по классам в бою 11617 8345 6822 9399 4773
Средний урон за бой по классам техники (для технки IV–X уровней) 1175 1018 517 1078 711
Среднее количество выстрелов за бой 7,58 8,13 6,31 6,41 7,19
Максимальное кол-во обнаруженных противников 9 11 14 11 6
Максимальный урон с помощью (включая все действия) 5904 7445 9238 5727 7391
Общее количество выстрелов за выбранный период** 5,8 млн. 5,4 млн. 1,4 млн. 4,3 млн. 1,5 млн.

Сколько «эпических» достижений было получено всеми игроками за два месяца на карте

  • Медаль героев Расейняя — 0;
  • Медаль Колобанова — 219;
  • Медаль Пула — 85;
  • Медаль Рэдли-Уолтерса — 1663;
  • Медаль Бурды — 19.

Сколько метров карты проезжают танки за бой

Действие ТТ СТ ЛТ ПТ САУ
Среднее расстояние в метрах, которое проезжают разные типы техники 1126 1397 1582 1141 500

Интересные факты

  • Карта имеет технический номер 121 в игре;
  • Первая карта в тропическом сеттинге;
  • На карте можно увидеть корабли японского Императорского флота;
  • «Устричный залив» на 16 месте по добавлению в исключения среди игроков;
  • Максимальное количество взводов в бою на карте — 7;
  • Максимальное количество обнаружений одним игроком — 14 машин (значение получено на ЛТ).

* Для техники всех уровней и классов.

** В зачёт шли все бои, вне зависимости от уровня и класса техники. Анализируемый период — с 13.03.2023 по 15.05.2023.

Свернуть

Стратегия и тактика в режиме «Стандартный бой»

Здесь описаны возможные стратегии, а не детальные указания. Игровые стратегии разнообразны и могут варьироваться в зависимости от игровой ситуации.

 «Устричный залив» — это остров с открытом пространством по центру, пляжами с севера и юга, а также горами, разделяющими карту пополам. Локация довольно симметричная, поэтому рекомендации для обеих команд похожи.

Выделим несколько важных стратегических точек — устричные фермы в нижней части карты и лагуна в верхней. Эти области хорошо подходят для быстрых машин, способных оперативно туда добраться.

Для любителей ближнего боя есть горная гряда с ущельем в центре карты, а обе базы окружены укрытиями и объездами, которые помогают в их обороне.

После первых столкновений на реке и аэродроме сражения часто смещаются в нижнюю часть карты или ущелье, и продолжаются там бо́льшую часть боя. Но бывает, что смелые прорывы по верхней половине карты меняют ход боя и приводят к неожиданным результатам.

  • Лёгкие танки
  • Средние танки
  • Тяжёлые танки
  • ПТ-САУ
  • САУ
Лёгкие танки

На лёгких танках можно «светить» как пассивно, так и активно.

  • Если вы готовы к риску и активным действиям, двигайтесь вдоль реки, обнаруживая противников на другой стороне карты, слева и справа от взлётной полосы.
  • На начальных стадиях боя также можно укрыться в кустах на обратной стороне взлётной полосы и «светить» это направление. На поздних стадиях езжайте к вражеской базе и заходите в тыл перестреливающихся в ущелье противников.
  • Пассивную же разведку удобно вести из квадратов С6 и F3 (крайние территории аэродрома в центре карты). С этих мест удобно следить за центром карты или за перемещениями тяжёлых и средних танков в ущелье и по пляжам. На поздних стадиях боя появляется возможность быстрой «прокатки» по аэродрому к вражеской базе.
Средние танки

  • Хорошие направления для средних танков — это лагуна с фортификационными сооружениями на северо-востоке и устричные фермы с утёсами на юго-востоке, которые дают множество возможностей для ведения боя.
  • Можно играть «от башни», для этого хорошо подойдут камни с кустами к северу (квадрат B5) и югу (квадрат E2).
  • Для игры «от борта» можно использовать скальные образования по обеим сторонам горного хребта (квадраты F6 и H6).
  • Также неплохой тактикой будет поддержка союзников в ущелье и обходы по флангам на более поздних стадиях боя для атаки вражеских тяжёлых танков в том же в ущелье.
Тяжёлые танки

Для тяжёлых танков есть несколько удобных проездов в нижней правой части карты. Там можно укрыться от артиллерии и спокойно перестреливаться с противниками.

  • С верхнего проезда, расположенного ближе к аэродрому, открываются отличные позиции для контроля большей части карты.
  • Квадрату F6 стоит уделить особое внимание, так как через него можно попасть в ущелье из центральной части локации. За артиллерию можно не переживать: центральный проезд защищён от её огня. Но стоит опасаться огнемётных машин VIII уровня.
  • Альтернативным направлением и хорошей позицией для ближнего боя является линия между горным хребтом и пляжем с устричными фермами. Направление открытое и опасное, и скорее подходит для средней фазы боя.
ПТ-САУ

Для классических ПТ-САУ есть несколько вариантов действий.

  • Области между квадратами B5 и E2 подходят для удержания направления в верхней части карты.
  • Можно выбрать классическую игру со второй линии и поддержку тяжёлых танков в ущелье.
  • Или занять позицию на одном из концов пляжа рядом с устричными фермами (квадраты E9 и J5), чтобы помешать средним танкам спокойно проехать устричные фермы, а тяжёлым танкам «продавить» союзников в ущелье.
  • С позиции в русле реки в центральной части острова (квадраты E7 и G5) можно атаковать противников, которые находятся в районе аэродрома (центр карты), а ближе к концу боя не дать вражеской технике прорваться к базе. В критический момент есть возможность отступить к базе (например, в квадрат H1 или A8).
САУ

  • Комфортные позиции для САУ — на пляжах недалеко от баз или непосредственно на самих базах. С этих мест удобно контролировать центр и фланги локации.
  • Для прикрытия тяжёлых танков в верхнем проезде между скал подойдут квадраты А6 или G1, находящиеся рядом с базами.

Танки в центральной части ущелья защищены от огня САУ, поэтому лучше сконцентрироваться на лагуне и устричных фермах. Если противник подойдёт на опасное расстояние, можно отступить в область за базой.

Советы от контрибьюторов «Мира танков»

Развернуть

Несколько контрибьюторов проекта поделились мнением и советами игры на карте «Устричный залив» (орфография сохранена). 

Не смотря на то, что карта кажется большой по сути используется малая часть локации. Игроки начинают бой очень близко к центру не давая разведчикам даже шанса на разведку и перевыбор направления после оной.
Правый нижний угол неиграбелен для большинства классов. Огромное пространство в углах карты занимает вода, но даже те углы, где вроде есть суша - неиграбельны, т.к. они находятся за спиной и игроков.
Позиции артиллерии неравнозначны. Центр слишком узок. Вполне возможно сместить группу пляжных камней в левом верхнем углу еще ближе к квадрату А1.

Интересной получилась зона левого верхнего угла и полка с выездом в центр. 
Не нравится неиграбельное пространство суши и воды, суженный центр и правый нижний угол.

Vspishka

Доброго времени суток.

Люблю изучать карты с 2013 года. В моём рейтинге интересного в игре это занятие на втором месте. Мне новых карт всегда мало и переделок старых тоже. Но всё же процесс есть и это хорошо. Сегодня на нашем столе Устричный залив.

Уже делал предварительный обзор этой карты когда она ещё не попала в рандом. На первый взгляд карта очень разнообразна направлениями и подобного разнообразия на других картах не встретишь. Но поиграв на карте в рандоме и даже пару раз набив 10к урона пришел к выводу, что многообразие направлений лучше ограничить до двух рабочих остальные слишком опасные.

В моей голове миникарта скукожилась до двух основных перекрестков. Это даже не позиции и не направления это реально перекрестки от которых идут дороги в эти самые многочисленные направления. Вот на этих перекрестках я и рекомендую сосредоточиться в первую очередь, а всё остальное на карте это для финала боя где уже не боишься использовать всё рабочее полотно для обмана врага. Поскольку в конце боя плотность союзников и врагов ниже поэтому и опасные направления можно начинать использовать.

На каждом перекрестке которые я нарисовал на своей миникарте найдется место для всех классов техники. Полочки с кустиком для ПТ-САУ. Кустики впереди для ЛТ. Ну а ТТ сами себе найдут на перекрестке позиции для игры от брони. Почему с ТТ так небрежно потому что на них нужно двигаться по перекрестку туда, где враги подставляются просто стоять на месте не вариант.

Белым на миникарте указал опасные направления для начала боя. Это по сути фланги глубокие и там очень тяжело выжить. Что берег с устричными фермами, что берег с кораблями в начале боя не рекомендую без инфы сразу туда ехать. Поскольку назад вас никто не выпустит. А закрывать себя на совсем под камень не стоит. Нам же нужно бой доиграть до конца имея возможность менять фланги.

Вот поэтому многообразная карта в начале предлагает нам два перекрестка для каждой команды, а в конце боя уже все красоты устричного залива можно использовать. На перекрестках сначала отыгрываем позиционки сильно не дерзим, даём врагу раскрыть их количество и уже от инфы начинаем понимать у кого преимущество на флангах.

После получения информации у нас есть пару вариантов. Вариант первый у нас преимущество и мы планируем атаку. Вариант второй нас мало и враги могут нас задавить. Если нас больше выбираем самую безопасную дорогу и атакуем. На вражеском перекрестке всё так же как и у нас.

На балкончике в кусте ПТ-САУ на перекрестке ТТ. Ехать вперед желательно без засвета подбирая удобный момент. Дороги опасные и простреливаются врагами из кустов. Особенно опасно ехать по дороге которая ближе к взлетной полосе там только без засвета стоит ехать. Если враги атакуют их нужно встретить перекрестным огнем на перекрестке. Либо если вас слишком мало нужно убегать на базу или другой фланг через свою базу.

Если другой фланг где вас нет прорвали враги не забывайте что база это самое важное если её захватят это конец.

Карта сначала кажется сложной и есть желание отправить её в черный список, но поняв её суть делаю вывод, что оно хорошая. Моя оценка карте 8 из 10. Почему не 10? Глубокие позиции на флангах очень слабые поэтому -2 бала хотелось бы их играть на ст, но глубоко на флангах ты в роли мишени, а уехать сложно. Ещё заметил что на ТТ не так часто напрягает дезориентация что радует. Поэтому эта карта была мною так высоко оценена.

Спасибо за внимание ИГРАЙТЕ КРАСИВО!

theWar4ikK

К карте вопросов почти не имею. Хорошо проработана, достаточно большая и сбалансированная. Позволяет играть на всех классах техники.  Единственное к чему есть придраться это кусты в центре, которые я отметил и прикрепил скриншот. с верхнего респа достаточно безопасный подъезд к кусту. С нижнего же игроку требуется проехать целый квадрат по открытой местности что бы занять позицию, а потом, при засвете, так же приходиться уезжать по полю или падать вниз с обрыва. Моё предложение - сделать симметричные подъезды к кустам, ибо эта позиция как я считаю одна из ключевых на карте для ЛТ вначале боя. Показывает раскатку,  светит позиции пт.  Также я предлагаю сделать более насыщенную миникарту (на скриншоте отображено). Всем добра.

patriksan

Устричный Залив - последняя карта, которую добавили в нашу любимую игру! Карта порадовала выбором красок. Все привыкли видеть темные тона, либо нейтральные. А тут: море, солнце, пляж. Да, действительно ребята дизайнеры постарались и сделали совсем новое и интересное. Это, как глоток свежего воздуха. Визул Устричного Залива на высоте! По геймплею данная карта имеет ряд особенностей. Бои идут по краям карты: либо справа, либо слева, а центр остается нетронутым. Почему? Ведь, такая большая часть Устричного Залива остается без участия какой-либо техники. Это для меня загадка, которая покрыта мраком... Но в то же время карта имеет много интересных нычек, переездов и тд. Позволяет реализовать любой класс техники. Что самое интересное, что Залив любит активных игроков, которые умеют давить и продавливать. 

Devuhka_s_privetom

Сначала о недостатках и о тех вещах которые нужно поменять. Буду указывать конкретные квадраты, раз вы сетку координат не соизволили прикрепить. Карта устаревшая но с квадратами, если наложить на новую карту с квадратами то поймете о чем я.

Квадраты к5,к6,к7,к8 и зеркально g0, g9, h9,j9  Нужно переделать с этих позиций практически не возможно выбить противников так как их кроют пт с k5  или f0, e0. Эта песчаная дуга полностью делает не играбельными h7 h8 g8 (эти квадраты нужно хотя бы частично защитить крупными камнями от огня с квадратов к5,к6,к7,к8 и зеркально g0, g9, h9,j9).

Почему важно переделать  h7 h8 g8? Важно потому  что в этих зонах сражаются тяжи. Сейчас по сути  для тяжей на карте для игры оставлена труба f7 g7  g6  и частично  верхний простреливаемый проезд g5  f6 f7. Центральный камень f6 значительно увеличить и сделать в форме т одна из ключевых позиций будет для обоих респов. Трубу в  f7 g7 g6 значительно расширить в 2 -3 раза  а внутри трубы наставить хоро защищенные горные насыпи и внутри этой трубы сделать три проезда с различными рельефами и укрытиями  примерно тоже что и на  "жемчужной реке". Вдоль взлетно посадочной полосы посадите большую гряду кустов  чтоб  лт дрались за них. Да и вообще 5-6 деревьев на открытое пространство у ВВП. Рекомендации для игроков с нижнего респа быстрые тт  по руслу реки могут занимать позиции f6. Более медленные тяжи g6 h6. C позиции g6 можно целить выезд вражеских тт в квадрате f7. Быстрые  ст могут занять позиции к7 d2 d3.

Arhymed

Свернуть

Делитесь мнением о карте в соцсетях «Мира танков»

Обсудить в VK   Обсудить в Telegram   Обсудить в Дзене  
Закрыть